本文详细解读了《暗黑破坏神4》第二赛季的压制机制更新,分析了从固定伤害到增伤的转变对游戏玩法的影响,并探讨了新系统下玩家如何通过堆叠生命值和强固来提高伤害。攻略深入浅出地揭示了更新背后的设计理念,及其对游戏平衡性的影响。
压制在过去的机制简单来说就是每次非引导类的直伤技能释放有默认3%概率(或者通过必定压制手段)使一次技能释放后在每HIT默认伤害的基础上都直接加上一个基于血量和强固的固定压制伤害。
由于压制是固定伤害,因此它不会吃你的武器面板,大部分与触发的技能相关的增伤它也都吃不到,所以在过去压制流派的核心是通过有必定触发压制机制存在的多HIT技能来尽可能高频率触发更多的压制固定伤害,而且主要只能通过部分固伤能吃到的全局增伤,压制伤害词缀本身和堆血量来提高它的伤害。
1.2版本更新后,压制在触发方式没有变化的情况下被暴雪简单粗暴的改成了类似暴击和易伤一样的独立增伤,而不再是原来的固伤机制了。
假设一个技能触发了压制,他会在技能原本的伤害基础乘上1.5的独立增伤,这是默认能吃到的独立增伤部分。
由于默认触发压制的概率很低,一般来说需要有高频率的必定压制机制存在才能一定程度提高压制的收益,如果全部技能都必定压制那也就是全程1.5增伤,跟100%暴击的暴击暴伤系统获得的收益相同,大部分情况后者其实还是很容易做到的,因此其实只看本身独立增益来说收益确实不算是很过分。
问题就来源于压制系统的第二部分了,也就是来自于生命值和强固的收益。
在旧压制系统里,这部分是直接作为压制固伤的基底来提升收益,由于新压制系统已经不存在固伤系统了,暴雪直接把血量和强固改成了如下方式尝试来提高压制玩法的伤害:当前生命超过基础生命的部分,超出的部分每相当于1%基础生命数值就提供2%的A类加法增伤;强固的数值每相当于1%的基础生命数值就提供2%的A类加法增伤。
*例子:假定基础生命数值为2000,最大生命为4000,生命值满的时候当前生命超出基础生命部分就是2000,因此2000/2000=100%,增伤就是200%;满强固数值=最大生命,4000/2000=200%,增伤就是2*200%=400%,因此相当于200%基础生命的最大生命在满生命满强固下能提供600%的压制伤害A伤(也就是伤害是压制的时候,和其他A伤一样计算的,对技能伤害本身提供的增伤)。
总结一下,假设你实际最大血量是基础血量的X倍,处于满强固满生命能给400*X-200的A类增伤。
随便算一下都知道假如你堆出相当于基础生命400%的最大生命那么这个系统最多就会给你1400%的A伤,而且这里是计算实际的最大血量,你的提高血量技能,提高生命的词缀都能正常的运作。
假设你本身有700的A伤,那么这部分提供的增伤也还是有((1+14+7)/(1+7)-1)*100%=175%的实际增伤,非常的可观。
之所以会给的这么慷慨,很容易就可以知道是暴雪考虑到旧压制下的主流压制玩法基本都是本身技能伤害%不高靠的是技能本身多HIT和拥有必定触发压制手段的技能来构筑的,为了平衡对这些老玩法从固伤变成单纯增伤可能带来的巨大损失(因为原本压制玩法是用低技能伤害基础,高段数的技能为主,原本固伤系统对这些技能的增幅本身伤害来说其实就是非常夸张),现在改成纯增伤后,如果不多加点0,那么老玩法怎么玩呢?毕竟设计师在篝火访谈信誓旦旦的说了你们会发现压制会变得更好用。(指老玩法会变的更强)
现在问题来了,压制系统变成纯增伤失去了它的独特性,不再是只有部分拥有必定压制机制和高HIT段数的技能独有的伤害系统了,同时又能提供如此夸张而且很简单就能获得的增伤收益(堆生命就完事了,既能获得大量压制A还能获得更多的坚韧),那么结果会是怎么样呢?结果就是本身拥有高覆盖强固系统,能高效率堆高血量的职业或者BD可以很轻松的通过新的压制暗金(暗金还能再提供压制伤害在暴击下2.2的独立乘区)获得压制的覆盖,让自己伤害最高的技能轻松的吃到大量的增伤。
反而原本老的主流压制玩法,虽然因为系统改版后没有显著变弱,但是面对前面提到的这种构筑而言也基本上是被纯粹淘汰了。
至于自身没强固,无压制系统的职业和BD,还记得之前暴伤易伤称王时候因为没有好的易伤覆盖方式或者无法享受暴击收益的那些可怜的BD构筑吗,:)没错你们就是新时代的它们了。
这就是暴雪设计师所谓的系统改版让大家更平衡吗?这点我确实要承认他们说的没错,毕竟以前你要同时考虑暴击爆伤系统和易伤系统,现在你只要考虑能不能吃到压制,确实更平衡了。
当然压制和非压制BD的伤害差距已经超过至少数十倍了,期待S3开天梯这样系统的表现。