想要体验一场策略与运气并重的卡牌游戏吗?这篇游戏规则与心得分享本文带你深入了解一款四人卡牌对战游戏,学会如何运用各种卡牌效果,掌握游戏的胜利策略!快来一探究竟吧!
四个玩家,一组卡牌,玩家依次按顺序出牌,直到游戏结束。
一共46张牌,开局每个玩家起始5张,卡组剩26张。先出牌的人随机决定,默认顺序为顺时针(会因为卡牌效果改动)。每个玩家依次出1张牌。
46张牌分游戏里的7种属性。下位的地水火风各有普通卡6张和效果卡4张。上位的时空幻只有效果卡各两张。
上家出牌以后如果没有结算,出的牌就会留在场上。这时候下家只能出同属性,克制属性,或者时空幻。如果下家出不带有结算效果的牌,他的卡就会和上家的牌一起留在场上,让更下家按照规则继续出牌。如果没有满足条件的牌,或者选择不出牌,就会根据场上的牌计算伤害以后再出牌。克制顺序是地>水>火>风。也就是说上家出地牌,你就只能出地风或者上位牌。
结算时的伤害是由场上堆的卡总计而来的。每张普通卡计2点伤害,但会受到效果卡的影响,效果下面说。
结算伤害以后,玩家需要根据收到的伤害量从牌堆摸取相应的张数。
伤害结算和出牌顺序互不相干。如果是因为要不起上家的牌进行伤害结算,那么结算的玩家继续出牌。如果因为牌的效果结算,那么之后由下家继续出牌。
这里有一个特殊情况是如果上家结算以后应当出牌的下家0手牌,那么他会自动从牌堆里摸一张牌出。
每个玩家有10点hp,当有玩家hp耗尽,或者牌堆剩余卡牌张数不满足摸牌数量时游戏结束。
结束时hp和手中牌数量总和最多的玩家获胜,但是0hp无论手牌量都算输。总和并列第一时赢家算谁不明(可能是座位顺序或者随机)。2v2时第一名是自己或者队友就算胜利。
太长不看的简单版本:击鼓传花小游戏,炸弹会越滚越大,谁要不起谁吃雷,被雷炸死游戏结束
四大属性基本牌:出牌时,场上伤害总量+2
地:场上伤害/2,并且结算伤害
水:自身hp+2之后结算伤害
火:场上伤害*2
风:改变出牌方向--顺时针改逆时针,逆时针改顺时针
时:场上伤害清0,自己摸两张牌
空:场上伤害清0,其他玩家全员hp-2
幻:场上伤害清0,选择一名其他玩家,和他交换手牌
首先要明白,因为最后计分是牌数+血量总和,而掉多少血就会摸多少牌,所以掉血本身是不会减分数的,除非被打死。
而游戏里每个玩家都要按顺序出牌,却只有在结算伤害以后或者用时卡才能摸牌。所以一味过牌总分只会越来越少,手牌防御力也会越来越低,最后任人宰割。
所以在尽量确保安全的情况下吃伤害摸牌,增加拿到高收益牌的机率才是增加胜率的方法。比如满血时吃2-4点伤害比过牌要舒服很多。
游戏里高收益牌只有水的加血和时空幻而已。一手牌都是这些想输都难,啥都没有就只能尽量卖血过牌了。
几张效果卡里幻无疑是最泥石流的,满血换到别人卖血拿的10张牌就躺赢了,当然前提是不会被另外一张幻顺走。一对幻牌都出掉或者确保以后只要不会被空卡aoe扫死就应该尽量摸牌。
电脑用幻牌基本只换牌最多的人,但玩家和别人牌数一样时好像一定会整玩家
其它的效果卡对增加自己总分的用处不大,但对局势有影响。地卡相当于强行结算,减小下家的风险,增加他们受伤拿牌的几率。火卡则是相反容易逼出时空幻卡,因为伤害没人要得起。风卡让牌少的人更容易吃到伤害,特别是被上下家风卡夹击的人通常都比较惨。
控制局势其实挺重要,因为除非有欧洲人或者幻卡神早早锁定胜局,争第一往往只有1,2分的差距。这时候最弱的玩家什么时候猫往往决定老大老二谁能尽量把手上的高收益牌兑现,或者谁因为出牌顺序要出掉更多的牌。
最后牌堆残量很重要。自己卖血摸不足牌亏很大,留一手神牌用不掉也亏很大