《死亡教堂》融合了暗黑地牢式的经营与只狼风格的战斗,玩家需在15天内组建并训练尸体战士军队,挑战最终的恶魔。游戏特色在于资源管理、战术规划以及高难度的拼刀战斗,提供了丰富的策略体验和挑战乐趣。
欲要使其灭亡,必先让其疯狂《死亡教堂》简单来说,就是一个“《三国杀》之内奸还差一步就要赢了”的故事:首先我们的主角“内装忠”,帮助一个原本毫无加冕希望的王子(主公)摸到了王座的边缘,事实上我们是为恶魔(反贼)服务——“你”反复PUA“你”表面效忠的王子,通过过往的屈辱、未来的荣耀和加冕的希望,让他因为失控的欲望成为恶魔诞生的温床(什么男性恶堕计划)。
但当恶魔(反贼)以为就要计谋得逞时,加冕仪式上刚刚附身王子还没有恢复力量的恶魔遇刺,受到了重伤,原来这一切都是我们(内奸)的千层饼计划(替工具人王子不值)。
我们最终的目的是用这样一个计划引出恶魔然后将其封杀,但恶魔也不会坐以待毙,他带着受伤的残缺身体躲进了死亡教堂的最深处,而我们还有15天,组织起自己的不死人军队,去击杀这个濒死的恶魔。
秽土转生,组成自己的尸体战士军队在有限的时间内,训练一只训练有素(高等级)的队伍,准备足够好的装备和足够多的补给品,最终在有限的时间内击败邪恶的大魔王——在加上队员只是耗材这种设定,游戏的策略层面,很容易让人联想到《暗黑地牢》。
不过不同之处在于:本作中的队员没有活人,全都是我们实用骨头和血肉还有其他类似于眼珠心脏之类的附加材料做出来的“活死人”——且材料的获取也来自于战斗本身,比如击败剑骑士获得剑骑士骨头......这种“秽土转生”的过程,堪称《火影忍者》“大蛇丸”模拟器。
游戏中拥有着二十多种类型各异的战斗单位:从常规的守墓人、骑士到小丑、狱卒等等,在战斗风格、战斗技能上都大相径庭。
在游戏的第一天,我们会随机获得两个即将腐坏的身体(仅限于已经见过的)、一些初始的血肉&骨头等材料、还有钥匙&锄头&防腐剂和其他资源(可以在血杯中解锁类型和初始数量),随机身体还是不错的设定,比如如果能够ROLL到雷骑士或者冰骑士的话,是可以相当轻松完成“一串四”过关的。
不过初始躯壳“用后即焚”,以第一天的收获加上初始资源,我们就需要开始从零组建自己的尸体战士大军了:
尸体战士首先需要的是骨架,骨架的来源是5个特定生物的骨头;
然后需要的是血肉,大部分尸体战士需要10单位血肉;
此外就是眼睛、药草、心脏等附加材料,不过需要注意的是这些材料要配合“深化”(使用对应单位骷髅头在篝火处解锁的单位特质槽)才有用,在游戏的早期阶段并不需要在这方面进行投入。
在完成尸体战士的第一步“构成”以后,还有很多可以DIY的内容,比如我们能给与它初始的装备——1~4级分别可携带1~4件装备;
此外就是可以编辑尸体战士的动作:三个普通攻击动作会在战斗中依次用处,还存在一个可以理解为“暴击”的“灵感攻击”,以及一个消耗宝石的战技。
关于预设“技能组”这件事,好处在于是做了合理的减法,我们战斗中只需要用两个按键就可以搞定和攻击相关的全部。
不过不利之处在于,行为模式相对僵硬(只能是1→2→3,不能1→3→3),不过随后我们在战斗中还是有很多可以调整的机会,每次击败敌人后,都可以获得新的攻击动作,然后决定是否予以替换。
由于开局会自带两个随机骨架,所以如果第一战没有被剃光头,还是很容易凑出三尸的满员战斗阵容——接下来就是去到教堂的六个随机区域,搜集到足够多的资源,并且组建出足够强大队伍的过程了。
颇具难度,但爽度也十足的只狼式拼刀战斗作为一个以资源获取、管理和交换为内核的游戏,它的外延是横版画面下《只狼》风格的打铁冷兵器战斗,玩家与敌人都包括了“血条”和“架势条”(血量下的黄条),攻击处于防御状态下的敌人可以增加架势、完美招架敌人的攻击可以大幅度的增加其架势,架势条打满即可打出高额的伤害(经典格挡条)——
这个伤害取决于当时技能“轮盘”轮到的那个技能,如果你是一个偏向于快速多段进攻类的灵巧类职业,或许可以考虑在打崩敌人架势之后接上一个灵魂技能,可以打出海量伤害的“血条消失术”。
在横版画面下,尽管采用了只狼风格的拼刀模式,《死亡教堂》的战斗还是有些格斗游戏的感觉,那么对于进攻的拆解而言,玩家可以考虑选择对策有翻滚、后撤步、闪身和格挡:
格挡在非完美时是以架势条为代价保护血量,但是无法应对突刺或者战技(可以认为是“危”);
闪身则是原地对付突刺的好办法;
后撤步用来对付双刀守墓人“大风车”这种连续多段无法格挡的攻击,
而翻滚时在贴近敌人时可以滚到其身后——不过几乎没法在进攻中发挥作用,只是防止被壁咚。
游戏还是有颇高的难度,原因主要在于:首先20多种敌人包含了攻高架势条长的重甲骑士系、快速敏捷的轻甲系、攻击方式多变的法系&半法系,对于玩家而言,会有一个相对漫长的“学习过程”。
此外敌人在使用招式时并不会遵循固定的“123”,在使用战技时也疑似是不受限制的,所以还要根据各类武器(比如刺剑长矛多突刺)的攻击特征和敌人的起手动作来判断,对于“打铁”经验不足的玩家而言,会有一定的上手门槛。
中途翻车血本无归,疯掉的是屏幕外的我在游戏的15天时间内,前14天都可以用来累积战力。游戏在地图事件上还是挺丰富的,也有一些比较有新鲜感的设计:比如可以用“腐化值”作为代价存储经验值、开启沙漏,之后如果在1分钟之类击败敌人经验加倍反之减半、开启一个全部尸体“灵魂链接”分摊伤害的效果,但本身承伤会增加20%(适合一神装带两工具人)等等。
但是想要从地牢全身而退,也不是容易的事,从地牢撤退有三种方式:
分别是单个地图通关(经过4场战斗),可以携带全部物资返回;
在地图中途使用传送回到基地(损失约一半战利品);
在战斗过程中或者战败后自动传送回基地(损失掉约75%战利品):
这种损失比例让我惊呼“严查快递员,我的快递怎么到了就剩一个盒子!”——中途返回想要不损失战利品,需要消耗守护石,或者花费1天在图书馆获得特效(有好几种,不是固定获得):识字帮我区分顺丰与极兔.....
如果没有从地图全身而退,那么损失的不仅仅是包裹内的各类战利品,战斗过程中尸体战士获得的经验会减半,还会承受额外的腐化程度——每次尸体战士前往关卡都会获得15%+5%×关卡等级的腐化。
所以如果是一身豪华装备的精良队伍出征,可以顺利滚起雪球——但反过来也是一样的,如果你没办法顺利打到关底,那么就会损失掉大半的战利品,已有的战士都进入残血,但是又没有足够的材料制造新鲜血液,只能等残躯恢复(不出战时在棺柩内每天恢复25%血量)的窘境......
虽然游戏没有san值设定,但这样的状况也足以让我抓狂了。
那么如果想要求稳,用高级战士出战低级关卡呢?答案是收益会非常低,原因是只有击杀会获得单位经验,但高级击杀低级没经验......我个人觉得这种设定还是稍微严厉,如果让出战的都可以分到少量经验,高级击杀低级承受经验减值而不是直接为零,感觉会更合理一些。
本质上,还是需要经营变得更强(动作大佬除外)最终,在有用一定的打铁技术积累和战斗经验之后——不考虑损耗程度,用满装队伍可以打通单个关卡形成良性循环,游戏还是进入了一个围绕策略经营的环节:
比如尸体战士的腐化需要用防护剂延缓,但哪怕供应一个主力都是相对吃力的,就不要说一队主力了,那么如何安排工具人乃至于安排轮换队伍都是有必要的;
又比如尸体在战斗中如果产生“碰撞”(对刀或者硬格挡)会产生脊椎损伤等级,损伤等级到达4之后会大幅增加战斗中收到的伤害,达到7级以后会几率直接损毁,那么治疗骨质损伤就需要骨粉——这个倒是相对容易获得,因为可以把用不到的骨头或者头骨转化为骨粉;
还有比如去挑战没有信心一蹴而就的高难关卡时,携带守护石也是有必要的;
游戏中所有关卡的事件、资源和敌人是明确的——在每次出战前其中部分项目可能被隐藏,需要眼球来揭示,但从策略层面来说,还是拥有不错的可控性,可以让玩家规划好如何在有限的时间内培养出一支最强大的队伍去挑战最终的恶魔。
此外经营要素还体现在:累积要素(深度和血杯)可以确保越战越强——头骨在篝火中焚烧可以累积“深度”(各类战士能拥有的强化词条),酒杯可以放入恶魔鲜血,可以强化各种初始资源,甚至是总的可用时间(不过需要先击败恶魔)。
类似于《黑帝斯》,在前期如果觉得自己的战斗能力还不足以通关,那么也可以直接以尽可能多的累积恶魔血和头骨来解锁更多的初始内容。
关于闪避、引导与资源转化的问题目前还处于EA阶段的《死亡教堂》还是有许多有待改进的方面:首当其中的就是游戏的闪避与其他系统的融合并不好——只狼中应对突刺危可以看破形成攻守转换,但危又分为两种,就造就了一种很好的策略博弈体验。
但《死亡教堂》中,无论是原地闪身还是翻滚到背后都是一种纯粹的“降节奏”的行为,且翻滚还会断连击(成功的攻击和完美格挡会累积一个增加伤害的连击系数,每段增加0.1)。
其次就是游戏机制的学习引导不太清晰,无论是上来一股脑抛上来的操作还是容易让人初见抓瞎的尸体战士合成,此外UI的操作也不够便利,比如尸体战士和背包页面都没有办法在手柄快捷一键开启。
此外就是在游戏的资源转化内容上面,骨系资源可转化,其他的不行。对于“定制化”自己的骨头军队而言可能尤其明显,因为为了资源平衡不太可能固定刷同一个图,这样就是一堆杂牌骨头,但是利用率不高,建议职业骨头可以以损耗为前提REROLL。
最后就是一些故事与氛围感相关的:比如读书时应该补充点故事情节,此外来个《暗黑地牢》式旁边贯彻全程会好很多。
值得一试的混合体验总体而言,《死亡教堂》所提供的暗黑地牢经营+只狼式拼刀战斗,还是构成了一种不错的混合体验。
原因在于:一方面我们可以用自己的双手去体验“暗黑地牢”式的决绝死斗,在拼刀战斗中通过对机制的熟悉获得学习的乐趣。与此同时,在日期上的规划和资源的合理利用也存在足够的思考空间:就比如我可能是个半吊子的动作玩家,就可以通过合理的规划来培养出顺手的尸体战士“满装”出征,然后顺利一条命杀穿关卡,带来的“我变强了”的体验也是非常不错的。
还有一个比较有趣的事:在和一起玩的几个朋友交流的过程中,发现每个人喜欢和擅长的完全不一样,我喜欢骑士也只擅长用各类骑士,魔法骑士更佳,一个朋友擅长双刀的强盗和匕首的修女,另一个则偏好长柄武器的守墓人。再加上这款游戏本身有些类似于格斗游戏的感觉,不禁让人想到:“如果能PVP的话,我们几个谁会比较厉害点呢?”
而这大概也就是EA游戏的有趣之处,《死亡教堂》还有时间去完善上述那些目前存在的问题,也还有更多内容充实和模式增加的可能性。不过就目前而言,它已经拥有了足够好的游戏体验,如果你是一个喜欢“拼刀”的玩家,那么也不妨来试试自己的“打铁”技术是不是过关。