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《大侠立志传》基础玩法及特色推荐-大侠立志传好玩吗

来源:网络更新:2024-11-19 07:06:38

《大侠立志传》融合开放世界与战棋玩法,为玩家打造了一个充满探索乐趣的武侠世界。游戏特色在于自由度高,玩家需自行发现线索,解锁剧情。复古像素画风与经典音乐,更是为游戏增色不少。尽管难度较高,但对于喜欢挑战与探索的玩家来说,这款游戏无疑是一次难忘的体验。

游戏系统&玩法体验

游戏开场还是很标准的RPG选难度,如果在完全不熟悉该游戏的情况下,完全可以从休闲难度开始,这样也可以更好地让自己熟悉这个小世界。

之后的建立任务界面,隐约感觉到了一点传统CRPG的味道,可以在这里分配属性点数、选择武器以及人物特征,

其中特征是被动效果,如果随机到某个很中意的特征,可以先把它锁定住,再去随机刷新其它的特征。很贴心的设定,好评。

武器这部分,可以根据自己的喜好来选择,但要注意武器伤害和各类属性的关系,不然在战斗中会比较难受。

在建立好角色后,我们的江湖之旅就开始了。

游戏一开场,熟悉RPG的玩家就会发现自己面临着剧情的分歧选择,如果不知道怎么选的话,旁边的神龛可以给玩家一些“建议”。

在结束了这段剧情后,玩家会发现自己被丢进了大世界里,除了一个找食物的任务之外,并没有什么特别的指引内容。

当玩家在迷踪林里进行任务时,会发现地图上有能触发的事件,顺利解决事件会影响能交互的NPC以及后续剧情等要素,有些需要有一定的实力才能顺利解决,建议多利用存档功能。

例如救下樵夫后,能获得这样的信息。

玩到这里,相信熟悉开放世界RPG的玩家已经看出一些端倪了,就是本作似乎没有通常意义上的指引或者线性任务。

而是需要玩家自己在游戏中去发现各种线索,并激活各种事件。到了后面离开无名小村后(PS.不要急着离开,这地方可挖的东西不少),游戏的可玩内容更是印证了这一点猜测。

比如从NPC的对话里获得可参与事件的信息等。

目前唯一的贯穿了全程的,就是“百日后有大事”这个任务,目测是游戏的总时间限制。其余的内容,都是全凭玩家自己探索,自己决定。

从这样的设定来看,喜欢在开放世界中探索的玩家们应该会笑出声了吧,没有什么比自己亲自发现并解决一个事件更有趣的体验了。

甚至也许可以通过总结一路走来的经验,通过反复S&L,一次性达成游戏的真结局。总之,本作是个肉眼可见的杀时间利器,还是很有趣的那种。

游戏在其它方面,比如角色养成、NPC声望、打造系统和任务系统上都采用了大多数玩家所熟悉的形式,这点并没有什么特别难理解的东西,

几乎可以一眼上手(精通另说),只是仍然需要注意,某些技能的学习途径仍然需要玩家自己来寻找。

战斗系统是走格子回合制的战棋类玩法,难度取决于角色的练度和队伍人数的多寡,对于不熟悉这类模式的玩家来说,会有一段时间的适应期,但整体来看,并不是什么难以理解的东西。

美术和音乐表现

游戏采用了有些复古感的像素画风+45°俯视视角,在现在的技术环境下,做出并升华了了那些老游戏的视觉体验,总体不错。

场景中的可互动物品,鼠标移过去也会被发亮标记出来,白色是可随意互动,红色是他人的私人物品,如果想走好人路线的话,建议不要触碰。

除去需要玩家自己移动鼠标到处查看之外,场景互动在视觉上的提示可以说是做到位了的。

音乐方面,如果是从早期的武侠类游戏过来的玩家,听到游戏里的BGM应该会会心一笑,是的,味道非常对。就是那种一听就让人明白,这里是“The·武侠的世界”的味道。那么玩家要做的事情也只有一件:认真听,并沉浸在这个游戏世界里面吧。

其它在意点:

首先是在野外面对野兽类敌人时,曾遇到过一次进战斗后把大半张图的怪都惹到的现象,最终自然是Game Over。

目前不确定是BUG,还是某种隐藏设定,比如“森林里的野兽被同伴的血腥气激怒,开始围攻你这个凶手”之类的。

目前体验的版本,整体养成难度也偏高偏复杂,在摸索出合适的玩法前,玩家容易陷入处于钱难赚,人难养的状态。对于喜欢且善于探索的玩家来说这些不算大问题,甚至可以说是激励点。

总结

开放世界玩法+武侠+复古像素风的组合,就本次体验的结果来看,尽管它并不是适合所有类型的玩家,但整体上本作无疑是个优秀的游戏,

因为它给玩家营造了一个能自由玩耍的江湖,让熟悉这类型游戏的玩家能轻松地乐在其中。所以即使是当前EA状态下的版本,在我看来仍然是一个值得期待的作品。就我个人来说,我期待看到它的完全体。

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