《师父》是一款融合了老港式动作片风味的武术格斗游戏,以其独特的背景故事和玩法解析吸引了众多玩家。游戏采用创新的Run-based模式,并结合年龄机制和关卡继承,为玩家带来了既新鲜又富有挑战的体验。丰富的战斗技巧和策略选择,加上新增的竞技场模式,使得游戏的可玩性和耐玩性大大提升,值得所有动作游戏和中国功夫爱好者一试身手。
重新走上的复仇路,一些别样的新体验《师父》是一个老港式动作片氛围非常浓厚的游戏,逆徒杨和四位武术高手回到了曾经求师学艺的武馆,所为的却是夺宝,一路上他们血溅五步,片甲不留,杀尽了馆内的无辜弟子。游戏在镜头语言和故事叙事上,就像是片中的白眉拳一样精准而凌厉,寥寥数个镜头就非常清晰的交待了故事背景,并且给人很好的故事代入感,而在切换为粤语配音之后,这种体验就更好了。
最终曾经的师父也不低年轻力壮的杨命丧当场,年幼的孩子也别割喉灭口,但这并不是故事的完结,而是开始——随身携带的铜钱串为其续命......
多年后,杨和当年的四位帮凶在城市中找到了自己新的安身之所,以药师、K厅老板、艺术家和总裁的身份,在城市的一隅各自有着自己的小王国。而年轻的复仇者在多年的精研武艺之后,也终于有了强健的身体和复仇的资本。从20岁开始,这场以牙还牙,以血还血的硬派复仇旅程,终于拉开了帷幕。
我变强了,也变老了,Run-based的肉鸽玩法《师父》采用了一种非常新鲜的Run-based游戏模式——在此之前,那些“Run-based”的游戏很容易陷入节奏问题,其中首当其冲的就是阿索的PS5护航游戏《死亡回归》:这款作品在外星科幻设定、故事剧本、枪械手感、战斗设计方面都可圈可点,但漫长的5-6小时流程,和rogue-lite独有的不可不品尝的突然暴毙产生了一种致死性“毒素”,给玩家带来了远远大于正反馈的挫败感。
如果游戏节奏足够快,又很有可能失去一些更多的设计空间,最后适合的可能是《吸血鬼幸存者》或者《土豆兄弟》这样的极简模式,那么如何采用一个折中的方案?既保留足够多的设计元素,又确保足够快的游戏节奏,以及克服玩家反复死在开局阶段的重复感呢?《师父》给出的答案名为:年龄机制+关卡继承。
20岁是开始,每一次死亡会增加越来越多的年龄——普通难度第一次是1,第2次是2,以此类推,随着年龄越来越大,角色血量上限会越来越少,但是基础的攻击力也会逐渐增加,同时那串代表着生命的铜钱也会逐渐暗淡,直到75岁作为结束:当年龄超过75岁时,我们的复仇之旅就会宣告失败。
关卡继承则是玩家在每个关卡的最佳状态会被继承——以贫民窟、KTV、艺术馆、公司和终章作为顺序,玩家需要依次击败杨手下的各位帮凶,在这个过程中找回相关的记忆和多年前灭门凶案的蛛丝马迹,最后完成复仇。
但玩家并不需要反复的从贫民窟重开游戏,你此前的最佳成绩,也就是最年轻的通过年龄会得到保留,后续的每个关卡同样如此,所以你可以在打出一个完美或者是自己能接受的关卡成绩后,专注于挑战后续的关卡。这种基于已有成绩“跳关”的设定实在是妙:已有成绩作为起点给与了高质量完成关卡的正反馈;跳关让玩家可以专注于还没有打过的关卡,而不是反复的被“abandon”折磨。
每个关卡中,玩家可以获得经验、找到文件、发现神龛提升技能(所以如果没有找全还是有回去再次攻略的必要)——包含了以年龄为限制的格挡条、杀敌回血量、武器耐久,以分数为限制的闪避&格挡系增益,消耗经验值的血量、武器伤害等提升。值得一提的是经验值可以用于技能的永久解锁,所以在圈解锁之前,还是尽可能不要选择神龛的经验类奖励。
扫堂腿接人格修正掌,格斗风格的战斗体验《师父》的战斗还是很好的融合了港式动作片的一些精髓,尤其体现在“环境利用”和“见招拆招”。
“环境利用”这一点指的是场景中存在着大量可以作为武器使用的物体,比如瓶子、水管、木板等,这种“即兴”的武器获取和使用的趣味性体现在:首先武器是可能自然的包含在环境中的,比如“贫民窟”的BOSS战中,当进入P2的竹林之后,BOSS用刀砍断竹子是可以给你提供一把竹棒作为武器的(需要在特定位置);
其次武器有一些“即兴”操作的空间,比如你可以把武器对着敌人投掷,也可以接住敌人扔过来的武器(需要学习相关的技能),又比如你可以用脚把附近的物体踢向敌人。总而言之,这种与“环境”中物体的融合为战斗添加了很好的“佐料”,让趣味性与操作性都有不错的增强。
“见招拆招”这一点而言,其实在“基础套餐”中已经包含了丰富内容:轻击与重击的各种交替构成了基础连击、掌掴和扫堂腿*则可以有效的应对处于“死守”状态下的敌人。
*说一下,这两招分别是SW+鼠标左右键,但事实上按SSW或者WWS作为前置会好出的多,AAD或者DDA同样能出(还能控制扫堂腿出的角度)。游戏刚登陆EPIC时,扫堂腿+倒地的人格修正掌相当赖皮,比如第一关的药师可以直接无脑循环屈死,但目前的版本对于精英和BOSS敌人已经很难直接无脑使用这一套,更加适合打出硬直或者好的防反时机衔接这一套。
而类似于《新战神》或者《只狼》,还有大量进阶性质的招式在“技能树”中,玩家可以用一定数值的经验来进行学习,或者用5倍数量的经验来永久将其解锁(这也是师傅作为一个rogue lite游戏唯一的成长要素)。
而游戏同样类似于《只狼》存在架势条,我方架势条被打满会短暂失控、地方架势条被打满则可以完成处决——不过要注意部分敌人会“影逝二度”,原地复活一次且变的更加强力。
对于《师父》而言,相对于一般游戏的防御方式要复杂的多,“格挡、招架、闪避”三种策略选择判断只是基础套餐,比较有特色的是按住防御键之后可以配合↑和↓完成上段或者下段的防御——这种设定多见于格斗游戏。同样类似于格斗游戏体验的还有受身(倒地快速反击不受追击)、立回等。
一般来说,游戏设定过于复杂的防守策略不容易带来正反馈,但《师父》很好的解决了这一点,在于它做了很多“攻防转换”的内容——无论是防住敌人的一套、精准“弹反”还是闪避了敌人的红光技能,基本都会可以衔接上各种派生攻击动作,完成非常爽快的反击。
除此以外,游戏加入了“子弹时间”来简化操作——在攻击与防御时都会类似“专注槽”(在屏幕左下),在至少有1条专注槽的情况下按F(键鼠)可以进入“子弹时间”,然后根据“选位”提示可以选择你能够执行的特殊武技,这些技能大多需要在技能树里学习并且与特定的武器是进行绑定的,比如使用长棍才能进行横扫攻击。
不过这种“时停出招”有一点破坏了一个快节奏动作游戏中的流畅感——正面的例子比如《新战神》中精准格挡时的慢动作给你出招、《贝优妮塔》中精准闪避时给与的子弹时间等都能够更无缝的把这种“官方后门”的出招融入到整体战斗中,如果换做是我,大概会设计为在“招架”成功时触发“子弹时间”,方便玩家将武技融入到反击过程中。
在steam版的游戏中,我注意到这个子弹时间的出招有一点改进,那就是方向选择可以用鼠标拖动而不是按WSAD了。
武德结局不够过瘾?还有超硬核竞技场模式可供体验对于《师父》的steam版本而言,最好的变动大概还是在于竞技场模式的加入,为endgame阶段提供了非常充足的挑战性内容。
这些内容差不多以5分作为一个档次,分装在多个战斗场景中,这些场景从美术到“场景限制”都做了一些特别的设计,比如计分的条件是关卡得分、完成时间;对应的场景&服饰;一些额外限制,比如直接满神龛效果或者2倍伤害、不能拾取武器等,比如有明显neta《一代宗师》场景的战斗,也有明显neta《黑客帝国》的战斗——精准格挡时会进入子弹时间,但玩家受到的伤害会提升为两倍。
战斗是计分制,根据完成的情况获得0到3星,每累计5颗星会解锁下个阶段的一批挑战关卡——总的来说,是相当的难。而且竞技场不像剧情流程有多种难度可以选择(难度选择也是初版没有,后来更新的),所以基本上这是一个推荐玩家通关游戏,最好是打出了武德结局之后再去完成的挑战。
老味道与新乐趣一年后重新游玩《师父》,获得了一些老味道和新乐趣——老味道是那个依然非常到位的武术战斗体验,新乐趣是动作港片剧情加上了更加对位的粤配,以及新增的竞技场挑战。
此外二刷这款游戏,也注意到了一些相对于初版游戏做出的人性化改进,比如更加适合新手上手的简单模式——如果此前你因为“硬核动作”的标签望而却步,那么简单难度可能确实是一个有手就行能通关的难度了。还有对于子弹时间出招的改进、游戏中一些招数和动作系统在游戏性方面的平衡等。
总而言之,《师父》毫无疑问是一款文化联姻下的游戏杰作,而如今回到了steam平台,那么对动作游戏和中国功夫有兴趣的玩家而言,都是非常值得一试的。