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《狩夜人》设定推荐及玩法解析-狩夜人好玩吗

来源:网络更新:2024-11-18 21:52:54

《狩夜人》作为一款类恶魔城游戏,以其独特的像素画风和悲凉的世界观吸引玩家。游戏的剧情、玩法机制以及角色数值设计,指出游戏在难度曲线、玩家战力提升和操作体验上存在不足,导致战斗互动性缺失。攻略旨在帮助玩家深入了解这款游戏,同时也引发了对游戏设计平衡性的思考。

在画风上,《狩夜人》就像是一个俯视角的恶魔城,我是指——经典的恶魔城而非后来的各种类恶魔城,相信如果作为恶魔城系列的老粉丝,看到这个城堡慢慢视角上移最后拉到远景的画面,毫无疑问会感觉DNA动了。而游戏在配乐上同样是上佳水准,名为“黄金草原”的区域已经化作了夜之污秽物的海洋,而地图ost悲凉、肃穆、悠远,把衰败之中的绝望人类世界烘托的淋漓尽致。

《狩夜人》的故事发生在一个人类很难在夜晚生存的世界,在黑夜邪恶的生物会出没,暗影会侵蚀和转化人类,将其变作不可名状的生物......人类为了生存,成立了逐影者工会对抗黑暗,并且制造了黑暗圣印将黑夜转为白昼,然而有一天一位名为埃里克的逐影者背叛了人类破坏了黑夜圣印,于是故事就以她的女儿维斯柏找回黑夜圣印碎片作为了开始。

当维斯柏来到发出求援信号的城堡时,这里已经完全变成了邪恶生物的世界——《星际争霸》菌毯一样的污秽物到处蔓延、克苏鲁风格的诡异怪物到处横行,偶尔遇到的几个幸存者也都失去了神智,前方是几乎无法战胜的敌人、迷宫一样的危险世界,而维斯柏能依靠的只有她自己......或许还有那个和她相生相伴的黑暗影子*。

*影子可以走过夜之腐蚀区域,然后和本体换位(释放影子时会持续消耗能量所以有距离上限),配合枪械射击机关,基本是本作主要的解谜构成内容。

在基础玩法机制上,《狩夜人》确实高度魂like——闪烁有无敌帧是主要的回避攻击方式但是消耗体力;雕像约等于篝火,坐火回满状态、补满药瓶但是怪物也全部复活;“篝火”之间的怪物也给玩家的跑图带来了非常大的压力;在地图各处找到的“鸦羽”通过碎片叙事拼凑出这个阴暗沉重世界的全貌;箱庭地图有着众多路线和秘密可待发掘......

更加惊艳的是,《狩夜人》在第一个BOSS恐狼的设计上就体现了非常多的巧思,流程中我们被它叼起来扔到了地下,随后果然需要面对这个劲敌,在我们面前撕碎了一个幸存者,然后不可避免的战斗开始了——恐狼尽管招式大开大合,但是超大的追踪攻击范围和超强的攻击力带来的压力,就像是《卧龙:三国陨落》序章关卡的15士气老虎。但绝妙的部分在于:在恐狼1/3血后会进入P2,这个时候整个屏幕被黑暗笼罩,恐狼成为了黑暗中的猎手,我们所能依靠的只有场景中为数不多的蓝色花朵放射的微弱光芒,藉此躲过恐狼攻击时的那些致命红光......

离谱的S型难度曲线

如果说游戏到这里的体验几乎是完美的,那么接下来就开始不太对劲了,比如游戏中没有经验和等级设定(虽然也省去了丢魂捡魂的烦恼);比如打完恐狼后,如果你不一路向北去捡战利品,而是从侧边的门内跳下的话,那么恭喜你——你直接进入了下一个章节......

而最恼火的还不是无法回头的序章,而是下个章节充分体现了本作离谱的难度曲线。

在序章和第一章,玩家能获得的战力提升几乎为零——在商人处可以购买40伤害的散弹和25伤害的弓弩,但是它们分别消耗3子弹和2子弹,事实上比1子弹15伤害的手枪输出效率反而更低了,是建立在你可以通过物理攻击快速积累子弹*为前提才好用的,而在这段流程中,我们能获得的武器只有初始的刺剑,以及后续捡到的长矛、手甲和巨剑,巨剑还非常容易错过(序章没拿,第一章就拿不到了,需要等到第二章才能再拿到)。

*本作类似于《光明旅者》,远程攻击更安全,但是需要近战攻击为其补充子弹,不过光明旅者是1刀充能1发,而《狩夜人》需要3刀充能1发。

除了寥寥无几的武器,玩家能达成的变量是选择加2格血还是3点手枪伤害的月石,然后呢?然后就没了。我们有的是远程武器三选一、三颗凝胶手雷(在《狩夜人》世界设定里可以对夜之变异者产生持续伤害)、3瓶补给能力微弱的血药*,然后就需要挑战一个强度比序章大狗强的多得多的“堕落乌鸦”——

*这个血药(红玫瑰)初始回复能力弱的离谱(2-3血,不够怪摸1下,还要站定了喝1秒),然而之后的紫玫瑰和白玫瑰回复能力几乎是倍增......

这个BOSS有多强呢?他普攻三连,都是超大范围AOE带追踪,1刀4血,我们初始8血带+血月石10血,受伤的无敌保护时间短到几乎可以忽略,也就是说满血吃一套三连,我们还倒欠BOSS2点血。除此以外BOSS会发射快速的散弹(2血)、慢速的跟踪球(4血)攻击想要拉开身位等技能CD来风筝的玩家。进入P2以后,它还会召唤四个分身为其加血,于此同时变身成《雷电》或者东方系列的弹幕怪,给与玩家倾盆暴雨一样的攻击......

如果你打不过这个BOSS,那么可能《狩夜人》的体验就到此为止了,那么这一点粪在哪呢?就是在这个BOSS打完之后,剧情上你从城堡病床醒来,这个时候基地远程武器的升级也有了、血药上限和回血了也有了、购买强力(也就是稍微强一点)武器和符文的商人也有了、增加属性值的办法也有了——

酒馆悬赏任务,每个悬赏BOSS+1血上限,此外野外隐藏神庙也可以+1血上限,通关时理论上是可以达到30点血左右。

而且剧情顺序让你打的下一个BOSS,地下深处的贝尔德兰是个纯纯的白给机制怪——再后面的大蛇躲闪起来相当麻烦但依然是个纯纯的机制怪......也就是说从恐狼到乌鸦,相当于让你没什么提升的前提下打完弦一郎直接去打一心,接下来塞给你几个可以逃课的破戒僧之类......只能说,彳亍口巴——

当然,如果你以为从此开始可以爽起来了,答案是否定的,那就是游戏的虐人不倦心在才刚刚开始:什么蓄力一刀10血,四连斩可以打掉20血的骑士只是一个250块钱的杂毛、封闭场景给以一堆4攻甩头怪和一堆远程带毒散射攻击怪这些都是家常便饭。

游戏特别特别喜欢“关门打狗”设定,就是正常剧情流程和收集内容都包含了大量封闭场景下需要连续打N波怪物的环节.....

角色数值方面

并不是怪物不可以数值飙升,但是你也得把玩家的战力同步跟上啊......《狩夜人》在让玩家获得战力提升方面实在是太过于抠抠搜搜,包括但不限于:

(1)角色的升级:没有——这里暴论一下:去养成&等级 + 魂like = 车祸现场,因为魂like设计往往意味着不断增加的战斗挑战与关卡压力,还有反复跑图,那么一个养成内容非常少并且杀怪没经验的受苦过程,很难想象带来的正反馈是什么(虽然有很少量的钱,可以累积购买一些物品)。

(2)技能的伤害提升:没有

(3)手雷的伤害提升:没有

(4)武器的伤害提升:有一点点——大致上可以认为是双刀、刺剑、手甲、长矛、巨剑五种武器,分别有普通版和御血(吸血)、凝胶(上毒)、锐利(加攻)三个进阶版本。

但是这个数值吧——双刀&匕首基础攻击是5,刺剑、手甲、长矛都是10,大致差别是刺剑出手最快、长矛范围最远、手甲均衡,然后重点来了,巨剑25......

25!25!!25!!!变种的巨剑30,可以一刀杀狗和头上开花人、可以两刀剁了游戏中期绝大部分的杂毛怪——对于那种游戏中长期出现的一对一对五和BOSS战中必然伴随的不断刷小怪,能不能快速清杂实在是影响太大了。而且

对于《狩夜人》这样一款没有弹反&枪反等攻防转换的,输出窗口非常短的游戏来说,这种碾压级的数值差异,真不知道是怎么设计出来的——是的,我知道高级匕首7攻配合4攻月石,看起来出手又快伤害又高攒子弹又快,可你再看一眼匕首那个小的可怜的攻击范围?对比下大剑的AOE范围?

游戏中,对于玩家数值的提升不仅非常少,还几乎都将其放在了收集内容(比如血量的提升全部在通缉BOSS和野外隐藏神庙)——就《只狼》它也不升级,但是击杀了BOSS还会增加攻击力或者血药瓶数,而《狩夜人》则是啥也没有,BTW就算把血量和攻击力都翻倍,这款游戏也还远远不足以成为爽游,在关卡BOSS后给玩家一点提升绝对不是什么会破坏体验的设计。

一些不合时宜的守旧感

除了迷惑的难度曲线、抠抠搜搜的玩家提升、平衡性很差的武器设计,《狩夜人》还有一些不合时宜的守旧感,游戏在画风上是复古的,设定上就更加复古了——攻击只有四向,且没有锁定也没有攻击方向修正,而移动却是八向,这样带来的操作体验就很微妙。此外游戏的hitbox与动画显示并不精细,目测没被打到但是掉血了或者相反的情况也屡见不鲜,结合上述的问题就带来了操作的笨重感——相对于《光明旅者》和《远星物语》,手感都更差一些。

此外游戏的操作有一种莫名其妙的粘滞感,大概是你控制移动时可能慢个0.3秒左右,停下来时也同样除此——这可能原本不是那么大的问题,但是游戏越到中后期越会面临疯狂的弹幕,需要非常精细的走位,就让人非常烦躁了,因为这个操作的粘滞感面对海量弹幕,完全没有战斗的主动性与交互性体验。

失去交互感,失去灵魂

如果说弱养成和去等级是强调游戏的“动作性”,那么在本作的动作系统中,交互感的缺失可能成了更加要命的问题。

本作没有韧性设定、没有魂系游戏中攻防转换的弹反&枪反、没有刀劈子弹——《光明旅者》同样是需要对抗敌人的弹幕,但是用刀精准攻击可以弹开甚至反弹子弹就带来了主动的多的战斗节奏......一言蔽之,本作是在一个高速反应与低容错的游戏模式设定下,逼迫玩家玩“回合制”——那么也就很难让玩家的体验更进一步了,可惜了BOSS战那些出色的美术设定、杰出的演出效果,并没有能够带给我想匹配的战斗乐趣。

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