《霓虹序列》以独特的电音世界观和丰富的玩法吸引玩家,融合了音乐与动作元素,提供了完美一闪、韵律节拍等特色系统。游戏在模仿《黑帝斯》的基础上加入了自己的创新,如元素互动和角色特色,但同时也存在数值平衡和资源管理方面的问题。整体而言,是一款有趣且具有挑战性的横版动作游戏。
世界已被“噪音”侵蚀腐化,受噪音侵扰的人类变得狂躁不安,甚至异化为怪物。与此同时人们发现,电音能够抵御这种异化,让人们恢复理智。身怀“电音之力”的少年们,去踏上肃清噪音的征程吧!
——来自《霓虹序列》steam商店介绍
这个介绍颇有一点“用魔法打败魔法”(音游版)的意思,然后游戏整体元素设计都还蛮契合音乐这个特色的,比如家里的潜能共鸣、信息菜单等大多采用CD的圆盘外形设计——BTW本作的UI做的还是挺不错的,连同相当不错的角色立绘一起,整体上给我的观感还是挺舒服的。
应该说这个世界观本身设定还是挺酷炫的,但是——就那一堆名词让我感觉emmmm,就是我9个小时打了大约10个轮次,基本上没记住里面那些名词,就是从物品、技能到系统我非常理解所有内容是什么意思,有什么作用,但是对名词本身没有形成印象,不过这说明了UI图标和内容指引还是不错的。
当然,剧情上多少还是有点浓厚的社畜味,比如被CEO压榨的员工啊(就是主角团),情节也有些老套感(我们中出了一个叛徒),音游除了视觉元素方面的设计,在gameplay方面还是多少有些浮于表面——就,《hi-fi rush》也没并没有能够做出一个真的ACT音游,只是做出了一个节奏感非常重要的ACT游戏,那么《霓虹序列》可能相对于一个音游,更加接近于一个横版的《黑帝斯》。
核心特色玩法在介绍游戏整体框架以前,首先我想简单的说明一下,这款游戏有趣的地方在哪,那就是:完美一闪、韵律节拍、律动链接和元素互动。
完美一闪是当完美闪烁时进入“霓虹状态”,不断会出现长达1秒+的无敌帧,还会根据角色特色给与敌人非常强力的伤害或者控制效果。游戏中尽管堆怪也还蛮严重的,但是这种霓虹状态的设定非常好的解决了一般横版堆怪中造成的“回合制”战斗效果,让玩家有了不错的转攻为守主动性,能打出非常爽快的效果。一般“完美闪避”可能会做类似于贝姐那种魔女时间的扩大受益的设定,但是这样直接给与强力反击的,我印象中见的不多,事实证明对于爽快度是大有裨益的。
韵律节拍是指游戏的技能都有常规版和踩点版两个版本,那么带来了一点音游感(虽然也不多);
然后律动链接是一个被动九宫格——它有趣的地方在于在九宫格的外面还有组合属性,那么除了单格属性还需要考虑搭配出来的组合属性,就让这个build内容有了一定的思考乐趣空间。
最后就是元素互动——这个《黑帝斯》其实也有,但是“双重效果”基本就是一种,在《霓虹序列》中,单个序列的效果内容更为丰富了,各种花式组合效果也更多了。
模仿《黑帝斯》,但也有改进与特色可以从很多方面看出来《霓虹序列》有浓厚的《黑帝斯》印记,包括了家里的养成、攻击模组的组成、关卡的逻辑、甚至是BOSS的结构。
其中养成部分内容比较多我们集中在下个部分再聊。在攻击模组方面,游戏包括了普攻*、有CD的技能、律动技能和大招——有点像是《黑帝斯》的普攻、技能、投掷和大招。不过也存在一定的差异,首先是本作作为横版动作游戏,存在着跳劈和浮空设定;
*游戏包含了太刀妹、泡泡枪妹和拳击小子三个角色,分别可以理解为敏捷战士(位移灵活、中程攻击)、远程法师(范围远、强控制)、近身战士(伤害高近身肉搏)。
其次就是《霓虹序列》制作组还是有考虑各项攻击类型的特色与定位是什么——比如游戏中存在着晕眩值设定,除了关底BOSS以外,所有敌人包含精英怪都存在失去行动能力的累积晕眩状态设定。
那么以Y技能起手完成怪物的击晕再衔接攻击就成了一个自然而然的逻辑,而在律动技能方面,三个角色则是有着非常明显的差异,太刀是开启后一段时间内可以无限闪(结合本作精准闪避的霓虹状态就挺好用了,所以也是初始的默认角色)、泡泡枪和拳击则分别是连射和连打。
不过本作的大招感觉上与其他系统看起来相对割裂一点,除了大范围的全频伤害以外,更大的意义在于有很长的无敌时间可以规避伤害,太刀妹莉莉娅还包含了一个简单的QTE按键。
在BOSS构成方面,本作第二关也是有地形伤害的大蛇、第三关也是一个莽汉+一个射射射后排的双子组合....emmm,虽然在具体招式和外型上差异都巨大,但只能说这个设计思路既视感是真的有点强。
在关卡逻辑方面,本作目前暂时只开放了三个大关卡(因为是EA中,显然是还没做完的样子),每个关卡包含了10个战斗场景(第3关相对少),然后玩家可以在每个关卡结束后选择下个关卡的房间类型(就是《黑帝斯》那种模式)——序列、律动核心、生命药剂(回一半血或者提升15点上限)、金钱(局内购物)或者局外资源。
*不过本作也包含了类似于扭蛋机、正负面效果的混乱匣、还有一些流程跳跳乐&生存&限时杀怪的“乱流”环节,算是比较有特色的设计。
但问题可能在于,本作的局外资源类型实在是有点太多了——再加上作为战力Build核心的序列有风、火、雷、冰、毒、力、破.......天知道要“天胡”有多困难:作为对比《黑帝斯》是给了丰富的多的拿祝福的机会,且祝福的效果大多比较直观,而《霓虹序列》不仅可能面临大量方面被资源挤占位置,序列本身也存在很多的“配合”效果,比如风系的把旋风变成狂风、雷系的把闪电变成落雷等——就是你可能“基础套餐”还没有拿全,那么遇到这种稀有的高阶效果,拿或者不拿都会面临一定程度的尴尬,造成的直接结果就是build有些过于看脸,缺乏足够的可控性。
关卡中塞入了太多局外内容,好在一周目难度不高那么为什么《霓虹序列》要做这么多资源房间呢?原因在于本作的局外养成的资源量需求也确实非常夸张。
家里的养成内容,包括了“潜能共鸣”——约等于《黑帝斯》的镜子,分为生命、战斗、辅助三个“扇区”,生命可以增加基础血量和防御相关的属性(比如残血减伤)、战斗包含了普攻与各项技能相关的伤害、辅助则是初始携带金钱&序列等级等等;不同之处在于《霓虹序列》的潜能共鸣中包含了一些高级解锁要素(也就是外圈),想要达成外圈的升级还需要芯片来完成解锁(大量需要消耗的是类似于软盘的内容)。
除了“潜能共鸣”以外,最重要的局外养成内容是“厂牌基建”——包括了基地中和探险途中设施的解锁与功能的增强:比较重要的有BOSS后回血增强、初始获得序列武器(类似于《黑帝斯》的Y技能质变,但《霓虹序列》中是X普攻和Y技能都可以质变,此外还包含了一些全局强力被动)、黑月商会(完成各种全局资源的交换,每次会出现一款折扣商品)、战斗结算中的餐饮(花钱买几个关卡的临时BUFF)&律动链接(下文详解)等,厂牌基建同样是需要消耗低级和高级资源——高级的那种就是每次BOSS战固定获得,这项内容解锁也不比潜能共鸣快,然后“厂牌基建”和“潜能共鸣”也充分说明了本作“名词地狱”的特色。
除了“厂牌基建”和“潜能共鸣”,游戏也原封不动继承了《黑帝斯》的NPC关系&礼物系统。游戏过程中可以获得碟片,然后每轮可以赠送给NPC,触发友情对话,并且获赠礼品,在与NPC关系达到1、4、6级时,道具也可以完成对应的升级——每个序列类型还包含了特定强化道具,是需要携带杀敌来升级,然后游戏中的礼物是每过一关之后可以多装备一个,那么序列道具这种拿到了对应的系就有用的,在关卡中间可以选择,某种程度算也算是一种可控性设计,我觉得还是不错的。
关于局外累积元素很多这一点,部分玩家觉得“太肝”不太好,不过我个人倒是觉得还行,就是只要难度曲线合理——《霓虹序列》的普通难度算是挺简单了,基本上不需要解锁多少内容即可轻松通关,那么这种养成我觉得是可以接受的(至少给了菜鸡一个肝下去也能通关的希望,而不是无限在第一关被吊打了)。
数值玩法整体而言,我觉得模仿《黑帝斯》框架不是问题——因为《霓虹序列》也做出了类似于“一闪”这样的游戏特色,重度局外养成也不是问题,因为游戏的难度曲线是比较友好的,就是你可以肝但不是必须肝。
不过游戏还是存在一些问题,其中首当其冲的是数值平衡——而数值平衡中最为重要的是触发类比技能和直伤类强太多了:在游戏的三个关卡中,敌人的血量增长曲线非常陡峭,如果伤害跟不上就会很尴尬,那么什么情况下玩家的伤害会跟不上呢?
答案是:选了渣渣序列武器(数值不平衡)、运气不好一路全是局外资源(序列能力拆的太散,局外资源又太多)、或者是没选触发流派——最后这一点是最要命的,因为实际上走主X伤害倍率和主Y伤害倍率都是靠不住的,元素触发还有元素的交互触发效果实在是比直伤强太多了。