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《红霞岛》背景设定推荐及玩法解析-红霞岛好玩吗

来源:网络更新:2024-11-17 19:11:08

《红霞岛》是一款吸血鬼题材的射击游戏,以其独特的背景设定和丰富的玩法深受玩家喜爱。游戏的设定、优化、开放世界风格、战斗与养成等方面,让玩家对这款游戏有了更深入的了解。文中还对比了Arkane工作室的其他作品,分析了《红霞岛》在转型中的得失,为玩家提供了全面的参考。

《红霞岛》构建了一个技能各异的战斗怪咖们在“死亡岛屿”大战吸血鬼的故事——出于保密协议对于故事内容有挺多限制,那么大概能透露的是:

(1)吸血鬼的力量非常超自然*,他们固定了海浪,让所有出逃的计划成为妄想,剩余的人类只能要么成为眷属,要么成为食粮。

*这种超自然还体现在它们改变了太阳,让其对于吸血鬼无法产生致命的影响。

(2)这种变化来自于人祸——游戏的背景取材于美国的马萨诸塞州(位于斯蒂芬金恐怖小说中的故事最常发生的新英格兰地区),这样一种变化来自于原本就存在于小岛上的居民。然后他们之中产生了名为丧心者、轻语女士、嗜杀汤姆的吸血鬼魔王,他们彼此敌对,同时与来到岛屿上的雇佣兵“先锋”部队互相敌对。

那么我们从雷电法王的老猎人、身负巨债的生物学高材生、机器人专家警卫队员、退伍军人兼现先锋特工中选择一人之后。就将开始这趟红霞岛上的求生之旅——既然逃亡已无可能,那么剩下的唯一选择就是从这些血族恶魔的手中夺回家园,重新赢回在太阳与月光下呼吸新鲜空气的自由。

由于A社游戏祖传开局优化血崩的尿性,首先来说一下优化:可能对于主机不够理想——不过对于中低端卡而言,《红霞岛》有着超出我预期的优化水准——我的2060笔记本在1080P中高画质可以拥有基本60帧以上的帧数表现(DLSS性能),虽然游戏还是存在一些可能导致无法进行下去的BUG,但是大部分通过退出和重进游戏都是可以解决的。

相对来说最大的问题可能来自于和服务器会偶发性断连,虽然游戏存在单人模式,但是也必须全程连网,那么断连会直接回到地图的基地位置(图1的消防局、图2的海事中心),然后会重置所有敌人,这对于部分敌人较多,需要慢慢潜行破局的关卡来说还是有些麻烦的,不过好在发生的频率很低。

Arkane开放世界会是怎样的风格?

在玩这款游戏之前,我个人最好奇的问题是:以关卡设计见长的Arkane会如何打造开放世界、吸血鬼占领的开放世界如何呈现特色?开放世界是否依然保持着A社的关卡设计特色?那么这些问题的答案让我们一一道来。

有所收敛的世界范围

对于如今大部分遭受差评的开放世界游戏来说,毫无内涵的撒豆成兵(收集内容分布的随意性)与内容重复的复制粘贴是两大主要毒点,然后地图越大,毒性越强烈。从这个角度来说,《红霞岛》首先地图范围并没有那么大——分为公地和安息角两个地图。

游戏提供了很多的传送点(基地、地标、安全屋)但是没有提供任何类型的载具,那么这个“用脚丈量”的世界至少保证了一点,就是内容的密度还是比较可观的,对应的就是重复感的问题也不太明显,基本上大部分建筑都是可以进入的,而其中(尽管有价值的探索内容有限)结构也各不相同。

避免了问号地狱,但也缺乏惊喜和“耐刷性”

在通过地图规模保证了开放世界的内容密度之外,《红霞岛》大概还有一点值得称赞,在于地图上的内容大多是靠我们自身去发现,但是也有比较直观的视觉引导和串联性,比如主线任务会将我们带往地图的各个方向。

路上我们会发现安全屋——需要启动发电机才能让其变为一个临时基地,然后需要完成两个安全屋支线才能让它拥有全部功能(物资补给和购买),那么主线地点→安全屋→安全屋支线就形成了对于地图的网状覆盖,再穿插支线探索的需求,就可以让我们在跑路过程中自然覆盖那些探索的兴趣点。

不过需要提及的是《红霞岛》的世界内容对于一款线性游戏来说大概是合格,但是对于开放世界还是偏少了一些,这体现在人物的养成、装备方面的可能性,也体现在地图内容——就是开放世界我们需要更多的惊喜(比如野生BOSS)和更多的累积感(比如野生BOSS爆出来的神装),那么《红霞岛》作为额外收集内容的只有“头发”——每收集一定数量会增加大招计量表的最小值......

虽然是很实用的效果,但是要驱动玩家去舔图显然还是稍微差了点意思:因为商店武器是和人物平级的,导致于各种箱子其实意义不那么大。感觉就是在底层逻辑上A社还是没想好联机游戏玩什么?这个问题,在《死亡循环》就没想明白的内容,在《红霞岛》依然是这样,不同的是《死亡循环》还是比较多保留了原先的特长(复杂的建筑结构、多样化的路线设计与关卡互动体验),《红霞岛》则更加的“育碧化”了。

游戏并没有大型复杂箱庭

那么在开放世界以外,《红霞岛》有没有保有“优质关卡”的传统呢?答案么可能是否定的,地图由多个细碎的小场景构成而非一个环环相扣的大关卡——两位主创Harvey Smith和Ricardo Bear也都是负责过杀出重围的老牌设计师了,熊哥还是《掠食》的首席设计师。但是可能本作并没有感受到太多来自于这两部作品的影响。

从体验上来说,多种方式完成任务依然没问题,比如主线造船长办公室,可以找到路从屋顶进去、可以用念力妹的托举、也可以在前一个任务唱片公司那里找到办公室的钥匙。但是想要《羞辱》那样的精致箱庭关卡可能就会有些失望了——本作尽管建筑物大多都是门窗下水道天花板有多种方式进入,但是建筑物本身大多结构相对简单,缺乏类似于大皇宫或者机械宅邸这样各种神奇路径存在的复杂建筑,不过这某种程度上大概是为了联机玩法和快节奏做出的妥协。

想象力方面,主线的流程算是还可以(比如人偶屋),不过也没有到让人惊艳的地步(比如人偶屋就是简单的上三层楼打BOSS,也缺乏一点奇幻感的设计)。

BTW可能由于本作是Arkane奥斯汀而不是里昂,也稍微少了点那个把画作到处挂的艺术氛围调调(《死亡循环》是Arkane里昂,就还是有这一口)。

日与夜并没有带来明显的体验差分

最后就是对于一个吸血鬼题材的游戏来说,在“世界内容”的设定方面,《红霞岛》达成的内容是持续掉血的红雾和吸血鬼巢穴带来的“蓝圈”——会大幅度强化其中的吸血鬼,如果玩家置之不理,那么蓝圈会越来越大。

吸血鬼巢穴是一个很长的线性通道,深处打掉心脏会有血液和一些限时宝藏房间。Emmm,怎么说,就是我感觉对比消光的夜晚&夜魔设定来说,这样一种设定感觉不是特别给劲,就是,吸血鬼不绑定一点暗月的阴邪,感觉不是特别的对味。

关于战斗与养成:单打还是共斗?

尽管《羞辱》和《掠食》的叫好不叫座多少有点非战之罪的意思:比如撞车大作、优化血崩......但另一点不容忽视的问题是A社擅长的关卡设计与潜行玩法多少有点慢慢成为时代眼泪的意思,所以他们在《死亡循环》中尝试做出了改变——依然是高质量的关卡设计,但是用了一种接近肉鸽的玩法,并且安排了“入侵”的PVP机制。

然后呢......《死亡循环》在得到了IGN和GS双满分评价的前提下,依然没有摆脱不叫座的惨状,当然其中有一些事后诸葛亮可以发现的问题:比如“与人斗其乐无穷”的点子对于增加持续可玩性来说可能很好,但是一般这种PVP游戏都有丰厚的成长和累积要素(哪怕只是皮肤),但是《死亡循环》没有;比如还有一种可能就是会不会喜欢A社游戏的玩家想要的是舒服的攻略自己的关卡,而不是被一个不知道哪来冒出来的朱莉安娜爆头之类......

《死亡循环》的单人部分毋庸置疑的优秀,但理想中的PVP生态并没有形成,那么红霞岛的合作PVE或许是另一条路,它是如何做的,效果又如何呢?

从结论上来说,本作的战斗内容大概有两点特征:那就是(1)有意识的去潜行化——依然存在阶梯警觉,也依然存在背刺秒杀机制(仅限于人类),但是很多成群敌人的存在和误导体系的不完善(比如扔石头)让纯潜行玩法会非常累;(2)单人可玩,但是多人配合体验更佳——比如蕾拉的电梯传送大幅降低很多关卡的难度,雷米的炸药配合雅各布的石化能够非常高效率的对抗吸血鬼群等等。

从职业特性上来说,每个角色都有适合solo的特性,比如特工雅各布的隐身、猎人德文特的电弧标枪等,当然,我个人最推荐的SOLO角色还是雅各布——他的渡鸦可以批量标记敌人,让大部分场景攻关容易很多;隐身提供了很高容错率,在被长枪吸血鬼抓取或者虹吸怪吸血时可以强行打断;大招幽灵步枪可以提供持续回血和杀敌回血,配合隐身攻击不破隐和破隐后减伤,也拥有了一定BOSS战刚正面的能力。

除了职业特性以外,合理的选择枪械组合同样是让你可以单人渡过各种战斗场景的关键——游戏包含了手枪、左轮、信号枪(AOE点燃)、常规和短铳散弹(短铳只有2发弹匣量但是上弹快非常多)、步枪和微冲、狙击这些常规枪械,此外还有吸血鬼专攻的射钉和镭射枪——除非词条有说明可杀吸血鬼,否则吸血鬼被打孔血量只会进入假死,需要用带木钉的武器处决(或者用技能击杀),否则很快会复活,对付比较麻烦的虹吸怪(持续吸血)和长矛怪(抓过去啃一口)时,建议用钉射枪,可以打出大硬直。

当然,从枪械特性来说,同样是组队可能相对轻松很多,比如狙击手掩护散弹兵去冲击敌人后排——组队还可以用医药包互相救治,本作可以携带5个医药包,但是回复量感人(25%血量)且使用速度很慢,所以多人模式用来救人会比单人游玩喂给自己舒服的多。

游戏中的主要养成乐趣大约在于极品枪械的收集(技能树因为等级限制多少有点按部就班的意思,且高阶技能太费点也没办法快速点出来)——白绿蓝紫橙一个五个档次的装备,分别附带0-4个词条,稀有词条仅会出现在橙装。不过游戏并没有在词条方面达成一些主动性的设计(这一点死亡岛2就相对好一些,材料够就可以施加想要的附魔效果)、也没有装备等级跟随(提升低级橙装的等级),这也是我比较不满的一点,就基地系统其实挺简陋的(就是杂货医药和枪械三个商人),那么在收集与养成方面,内容也薄了一些,影响到持续游玩的驱动力。

灌入恶魔血管的凡人之血

从《羞辱》开始,Arkane坚持与热爱的东西或许从来没有改变过:现代艺术、油画、(枪械的)机械感、射击与异能、高速移动与充满想象力的战斗——这些内容(艺术和油画少一点)的一部分也依然构成了《红霞岛》的DNA,所以无论它最终呈现的形式是关卡、是PVP肉鸽、是开放世界PVE共斗?可能都绕不开这些内容,但作为一款转型之作,它显然是不够彻底的,一方面失去了一些工作室赖以生存的特色内容,另一方面它也并没有做好一个开放世界合作游戏的底层驱动力要素(这个学学死亡岛丰富的精英怪和可刷可DIY得武器系统就好了)。

那么,红霞岛是那个类似于《黑帝斯》之于super gaint games的集大成者么?也许这个答案是否定的,因为它不是一个绝对意义上的继承者,而是有着一些显而易见的转变:一方面过去那些“Arkane印象”的内容《红霞岛》并没有做到极致,比如纯粹从视觉符号或者关卡设计上,《死亡循环》是那个“Arkane印象”明显的多的游戏;另一方面,可以感受到《红霞岛》相对于之前Arkane游戏的制作逻辑也有一些变化,去潜行化、让大型复杂关卡变成多样化快节奏(适合多人配合)的小场景等等。

如果说之前流淌在Arkane血管中的是带着一丝邪魅狂狷的“吸血鬼血液”,那么《红霞岛》大概是一个凡人血液灌入恶魔血管,“血液融合”之后更接地气的作品(乃至于流程中出现过一丝这是育碧游戏?的感觉),那么这种转变是否成功,也许需要市场与玩家来检验了。

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