《鬼谷八荒》正式版带来大量更新,包括丰富的奇遇、更完善的故事情节、更丰富的宗门系统和深度改进的境界突破。攻略详细解析了这些变化,并评价了游戏的文化内涵和完成度,认为虽然存在一些问题,但整体上是一个内容翔实、美术出色、文化亲近感强的修仙世界。
相信很多人对于《鬼谷八荒》的美术,最大的记忆就是“好大”、“好会”——因为在《天命奇御2》那一批有些惊悚的立绘火热出炉时,就不时有人提到:怎么不能按鬼谷八荒那个风格来呢。
顺便对于双修、道侣这件事,现在的版本增加了出游选项,可以有一处带凉亭池塘的美景,让你和关系良好的(男女)朋友共度花鸟鱼茶、双修论道的私密生活——从游戏的实用性来讲,就是道点(用来装备更多的心法和技能)获得更容易了。
但是说出来你们可能不信,就是最开始《鬼谷八荒》在美术方面吸引我的并不是这个,反而是它的国风美学设计:比如那些相对比较“清淡”的部分——比如你们有没有发现翠绿的竹子、淡粉的荷花、清澈的水面、苍劲的山峰这些相对“性冷淡”风格的冷色调是游戏中大量采用的元素。
这种元素配合清新淡雅的水墨画风格场景、还有连环画感觉的立绘,无论是大地图还是关卡,都让我仿佛置身“画卷”之中——以及游戏最开始还做了更多,比如地图中可以破坏的部分场景、切磋武艺时会被招式破坏的芦苇荡*等等。
*就像《只狼》中初见弦一郎和决战一心的场景,月下、芦苇荡、决意的剑客,构成了一种极具韵味的东方美学体验。
对于这一部分而言,1.0版的游戏倒是没有做出什么革命性的变化,提升的部分可能在于“数量”——就是千奇百怪的奇遇增加了非常多,光奇遇插画就超过2000张,当然可能对于玩家来说,更有趣的部分在于奇遇的内容,比如可能遇上你用双鱼佩或者九转丹帮助一位高人重塑肉身,他直接帮你打通境界这样直接改变了游戏流程的奇遇。而伴随大量充实的奇遇内容的,还有已经完成了的主线剧情。
已然完成、回归始终的故事剧情最开始吸引我对《鬼谷八荒》注意的原因其实并不在于修仙——我个人对于修仙的概念那个时候还停留在《诛仙》这本上古时期的网文小说,还没有对后来已是约定俗成的“筑基”、“金丹”等修仙境界为代表的修仙世界设定形成概念。
但哪怕EA阶段不懂修仙,我进入《鬼谷八荒》却没有多少障碍,这源自于一种文化层面的亲近感——这款游戏对于对于我国文化史上最为多彩和绚烂,但又相对为后世所遗忘的先秦时期文化营养的汲取:
四合八荒意为天下,最早出自《关尹子·四符》:“知夫此物如梦中物,随情所见者,可以凝精作物,而驾八荒。” 而“鬼谷”很显然出自《鬼谷子》(又名《捭阖策》。是战国权谋大师“谋圣鬼谷子”王诩重要著作)。
以作者鬼谷-张三之名,创天下修仙八荒四合之“棋局”,不得不说这个名字取的实在是绝妙,是一个可以在如今的注意力经济时代赢在起跑线的名字。游戏中也包含了后羿射日、精卫填海大量以《山海经》为蓝本的神话传说故事,但是又给与了不一样的演义解读方式,带给了我十足的新奇感。
而在1.0版本重回《鬼谷八荒》,还带来了一些不一样的体验,那就是我赫然发现原来一切的故事就开始于“天元山”的棋局,那么最终的故事也以天元山作为收尾,某种意义上也算是一个完美的闭环——游戏把之前所有的神话传说、剧情伏笔等在天元山收回来做了大结局,并且构建了5个不一样的结局,以完成了剧情的玩家评论来看,大部分对于结局的剧情设定还是比较满意的。
更多填充、更加充实的八荒世界对于EA阶段的《鬼谷八荒》而言,当时我的体验有一些两极分化——从好的方面来说,它建立了扩展性很强的内容范式:
丰富的人物属性卡人物拥有9种基础属性、10种战斗属性、功法&灵根&修行资质各6种,而且这仅仅是基础属性,除此以外还有她的性格属性、社会属性、技能、宝具、故事、社会关系等等,这种“人物卡”的复杂程度还是让人非常惊讶的,一般除了在CRPG中很少能看到设定如此细致的人物卡。
“系统间”存在一定的交互设计比如偷窃会经过两次“检定”,一些送礼之类的提议也会经过“人物关系”、“性格是否合拍”、“正邪是否同道”之类的“检定”。
NPC设定卡的属性丰富(包括捏脸环节的丰富选项也同样生成了人多人美欧派大的妹子)为沙盒体验的“多样化”提供了基础,而交互选项的多样性则真正的让玩家在这个修仙世界中有了“书写自己故事”的可能性:
你可以选三个“天妒英才”属性把寿命减少到20来考验下自己能否在2年之内筑基成功,也可以当一个刚正不阿的大侠,还可以靠认爹和吃软饭快速上位....
而无论哪种方式都比你在游戏里继续当一个社畜打工人——老老实实的刷悬赏任务,老老实实的刷修仙材料要愉快和有趣的多。
但另一方面,游戏在呈现“内容宽度”的同时,内容深度完成度是相对有限的:
1.首先NPC行为还是相对单调:
主要可行的玩法就是交朋结友或者持强凌弱,并不能形成链式互动:比如你的朋友帮你去打你的仇人、你的朋友去举荐你加入某个门派甚至是担任某个职务等。
2.其次这个世界里也缺乏更多的“世界事件”来让世界“动起来”:
比如帮派之间为了争夺某本绝世秘籍的相互倾轧和讨伐、或者大量NPC共同对抗一个神话级的生物。
那么对于1.0版本的《鬼谷八荒》而言,对于角色与世界互动内容而言,可能是一种纯粹依靠“堆料”,但是也确实堆的更丰富了的体验:比如上文已经提到的大量拥有单独立绘的奇遇事件,而除了这些独立事件之外,鬼谷也参考了很多来自于其他游戏的经验——比如类似于《荒野大镖客2》那种路上随机任务以多种形式成为了这个世界的填充物,例如随机出现的上古遗迹包含神器或者法宝。
这些随机刷新内容和固定的6元素境界、天材地宝幻境、药&石&器灵等共同构成了一整套让玩家根本停不下来的内容体系——哪怕是几乎不走一步全用传送符,也很难做到事事俱到。而在steam创意工坊,现在提供了可以真的一步不走的全地点传送MOD。目前的版本在流程中,或许有一种手忙脚乱的忙碌感,但相对于2年前的体验肯定是充实了非常多。
对于NPC行为逻辑而言,只能说增强了,但是没有增强非常多——比如现在存在那种战狂角色,会慕名加入我在的帮派,每次当我打死仇人以后出来喊666,至于其他嘛,无论是靠送礼、救人建立的朋友关系,还是共同夺宝被黑吃黑愤而反杀最终杀穿其一个家族,都和之前体验差别不大。
不过差别在于2年过去了我也玩过很多其他修仙游戏,感觉上相对《鬼谷八荒》的世界还是相对和平一点:就比如出门走几步,同门师姐想要拔我的道袍这种事件是不会发生的。
关于这一点还有个有意思的事情是我看了游戏葡萄的采访,说是续作在NPC行为方面,会考虑引进AI极速完成一些底层逻辑上的玩法可能性,比如“如果NPC会说谎会怎样?”——目前的版本虽然号称也加入了一定的AI,但是感觉只是在行为判定上执行条件可能更复杂和合理了。
此外对于宗门而言,也做出了更多内容“厚度”方面的改进,比如帮派任务的形式更多样了,首先是有一条从外门弟子到宗主的“职业规划路线”,其次在各个阶段都安排了类型不一的帮派任务——虽然不太好的地方在于这些任务或多或少都以打怪收场,差别无非是去打野或者收拾叛徒,但相对于最开始只是一个功法商店的设定而言还是好了很多——就拿商店来说,现在的门派商店卖各种丹药、材料甚至是直接卖境界突破的材料,所以你做一个兢兢业业的帮派打工人,也未必不是一个可行的出路。
除此以外游戏对于宗门内容的丰富还有许多——比如先天气运的龙祖灵息*可以让游戏中出现特殊门派御龙山庄,且玩家以非常高的初始(200门派贡献)免试入帮,如果专注于帮派事宜,在永宁州即可成为宗主:那么追求夯实基础的天道筑基、一品金丹,以图更强大后期实力的玩法也就有用了可行性。
*顺便游戏初始气运相对两年前的版本也增加了非常多,现在有更多“天胡”的版本和更多花式玩法可能性可供建卡ROLL点了
御龙山庄会有专属的逆天改命“跟屁虫”,伴随境界突破会从小跟屁虫一直成长为大跟屁虫,战斗中可以类似于召唤兽一样助战,还是没有血条的无敌状态——所以是不是名字取错了,其实是御虫山庄?
除此以外,还有很多系统和细节方面的改进,比如在担任长老开始会有小弟,你也可以安排他们去做宗门任务分享收益,这样的管理系统会随着职位的提升而内容更为丰富,宗门大比、战争、资源点争夺、搬迁等,总而言之,让“宗门”的存在感和作用都强了非常多。不过相对现在已经内容非常丰富的宗门来说,城镇目前的定位和作用还是有比较高的同质感——除了每个区域的大城,其他小镇最大的作用恐怕是传送点。
构筑完毕、略显枯燥的登神长阶对于《鬼谷八荒》的境界突破而言,有一个坏消息和一个好消息,好消息是练气、筑基、结晶、金丹、具灵、元婴、化神、悟道、羽化、登仙,一共10个境界目前已经完成了——赤幽州、天元山外围对应着最后的羽化和登仙境;新增了先祠剧情、仙盟故事线和兽巢玩法,还有更多新BOSS、冥妖NPC、心法等。但坏消息是EA阶段就暴露出来的“刷的累、同质性高”的问题并没有得到解决。
原因可能在于境界突破材料的获取逻辑上一定的相似性——都是需要各类灵气,都是需要天材地宝,都是需要突破的丹药,好的材料决定了更好的资质提升,以及更高的境界突破概率,不好的材料可能就要面对天雷滚滚。
然后基本上每隔一个境界,会有“一品金丹”或者“天道筑基”这样的刷刷刷新目标,在模式上也开始有一些差异:比如不再是打副本,而是完成120秒的守卫老乌龟、或者是战胜地图上的妖王来获取天材地宝。但最终存在的问题,大概还是在每个阶段重复战斗的内容太多了。
如果是数次战斗或者数十次战斗来说,《鬼谷八荒》的体验还算是爽快:左键普攻&右键技能&空格闪避&R键大招的组合简洁明快。众多生化角色伴随着让人眼花缭乱的“弹幕”效果有着很不错的视觉观感,这样一种类似于暗黑破坏神之类的以相对简化的gameplay环节、视觉冲击力强大的“伤害数字跳动”&“技能光影强化”&“爆装备”效果共同给了玩家一种类似于“嗑瓜子”的快感——也许这个战斗的过程不那么有营养,但确实足够爽快。
但这个战斗下本的次数如果到达数百甚至上千次时,那么厌烦感也就难以避免了——因为无论是宗门任务、随机事件、部分奇遇、天材地宝等等,最终指向的都是下副本.....那么虽然每个地域的副本内容不一样,但同一个区域的副本带来的重复感是显而易见的。
对此游戏给出的解法是功法本身包含了非常丰富的养成内容:有着多种获取方式(宗门、城镇、奇遇)、功法品质区分、功法词条(还有参悟系统来洗词条),此外在低境界获得的功法还可以用各个级别的书来升阶,以确保你前期的投入不会白费。对于我的体验大概是——如果设定一个比如“战力值”,对于一定战力差的战斗我们可以选择“一键完成”*可能就更好了——尤其是那些有很多房间又需要反复刷的小副本是真的有点麻烦。
*所以手游的“收菜”和“扫荡”确实有它合理的地方
当初存在的那些问题,改进的怎么样了?对于EA阶段的《鬼谷八荒》而言,最大的痛点可能是棒打小龙虾的单调与同质性问题。结论上来说,1.0依然没有解决可能也很难得到解决——因为鬼谷本质上依然是一个数值驱动的养成型游戏,强化操作带来的也许并非是符合核心玩法逻辑的效果。
更好的方式在于提升资源之间互相转化的平滑性,对于这一点游戏实现了一部分——比如上中下品魂石是可以合成的,灵气碎片也可以合成灵气,还有在门派的神兽那里炼化“果子”,也是有的放矢的可控性资源转化。资源转化一方面可以降低反复刷的疲劳感,另一方面加入一点随机性以后,也可以类似于炼妖与炼器两个系统产生一些可玩性。
但并不彻底——比如在永宁州的所得对于华封州已然没有太大的意义,反而成为包袱空间的累赘。不过总体而言,我觉得这对于“基于数据做游戏”这一点是有在未来(大概率是续作吧)中改良的可能性的,比如什么物品玩家使用最少?什么刷的最多?这些不平滑的数值呈现就意味着可以改进,作为一个长期维护的单机游戏而言,这样的内容精修是有意义的。
此外在EA阶段还存在长线养成的玩法逻辑构建的问题:法宝、器灵、宗门、天骄、神器、炼妖等系统的加入强化了可玩性——这其中最让我感到满意的还是器灵系统,尽显美术功底。
如果从结论上来说,那就是《鬼谷八荒》的1.0版本可能依然存在刷的累,重复感强的问题,但是可以刷的内容毫无疑问丰富了非常多,与2年前的EA版本完全不是一个级别,现在的版本差不多是有停不下来的需要做的事,如果能够进一步增强资源转化(游戏中已经做了不少这样的设定),加入“一键完成”的便利性,可能就更好了。
完全体的《鬼谷八荒》,是一个怎样的游戏?首先,它有着血溶于水的国学基因,难以替代的文化体验——国风美术、神话故事与修仙文化共同构成的文化亲切感,让我在2年前就可以毫不费力的进入这样一个修仙世界,也可以让我在如今还能享受这样一个修仙世界。
其次,可能并不一定超凡脱俗,但这来确实也是一个很懂修仙、很懂玩家的游戏——来自于玩家的张三,也很懂玩家的爽点。《鬼谷八荒》提供的刷刷刷的内容丰富性、修仙世界的详尽设定等,确实满足了对于修仙玩法的体验需求。
最后是完成度,对于武侠沙盒也好,修仙沙盒也罢,最难的可能还真是保质保量的完成——所以1.0的《鬼谷八荒》,还有着不错的完成度,这大概至少算是平稳落地了。
当然,曾经空洞的玩法内容,到制作组对于MOD社区的处理方式,还有对于玩家傲慢的态度等等这些也都是无法抹去的黑历史——我的观点是无论怎样锐评张三这个人做过多少SB的事都可以,但对于作品本身还是要分开看待。
就好比我也经常喷神谷英树(因为他的推特大嘴巴),但是这不妨碍我觉得《猎天使魔女》系列是伟大的作品,当然《鬼谷八荒》还远远谈不上伟大,但如果用“内容翔实”,那么就是恰如其分了,而这也就是1.0的《鬼谷八荒》——流程中的重复感还没有彻底解决、NPC行为逻辑也还有待进一步增强,但除此以外是一个有内容翔实、美术出色、有文化亲近感、有很好完成度的修仙世界。