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《街头霸王6》设定背景推荐及玩法解析-街头霸王6好玩吗

来源:网络更新:2024-11-17 10:23:10

《街头霸王6》以更简化上手的操作和丰富的策略深度,为玩家带来了全新的游戏体验。攻略详细介绍了游戏的操作模式、角色设定及玩法解析,同时对环球游历这一RPG化模式的尝试进行了评价,认为虽有不足,但值得一试。若想深入了解这款游戏的魅力,不妨阅读全文。

更好上手,更加街头

我并不是一个硬核的格斗玩家,大致上可以算一个不太精通的爱好者,对于我个人来说,好消息大概在于现在的格斗游戏越来越简化搓招相关的内容,基本上都会有只要能量够连按就能打出“民工连”的设定。

《街头霸王6》也是如此,游戏包括了经典模式、现代模式和动感模式三种操作方式。

经典模式就还是那个被“↓→↓←X”所代表的“摇杆荣光”——对于这一点,我也算是遗老,但是这种搓招对于手柄来说是真的难受(难度:手柄>键盘>摇杆);

现代模式相对于部分游戏的真-傻瓜三连,属于是一种相对中庸的选择,当按住R2时,配合轻、中、重攻击,可以自然的实现一些连招,包括在有必杀能量的前提下也可以自然衔接必杀——由于经典模式是轻中重×拳脚的六键控制,加上招数衔接之间可以加上一些手动的取消技巧(比如消耗半格斗气的→→垫步),经典模式操作上限应该是要高于现代模式的。

那么最后的动感模式,就是真三键一连的傻瓜模式了,如果是完全没有格斗基础的朋友可以用这种模式来先熟悉一下“立回”、“受身”之类的基础对战概念。

当然,在简化操作的同时,街霸6还是有十足的策略深度——游戏的主动进攻会带来斗气与必杀能量两种额外资源,必杀能量可以释放消耗为1-3豆的超必杀或者消耗2豆来“暴气”,3豆的超必杀除了伤害爆表以外,很多还附带额外效果,比如新角色莉莉的三豆超杀效果是给自己一个加攻击力和移速的BUFF,变态的是这个BUFF是本次战斗有效(当前小局结束,下一局BUFF还在)。

斗气就有非常丰富的应用了——可以用来斗气迸发的快速突进和破招、可以用来斗气格挡防御敌人的强力招式,且防住之后还可以予以反击、可以垫步拉近距离和取消,还可以强化技能(按住R2然后使用必杀技)。游戏中斗气上限为6,除了主动消耗以外承受部分伤害或者持续防御也会消耗斗气,斗气耗尽会陷入比较长的“气绝”的状态,策略上失去了一切斗气相关的系统支持,处于一个非常不利的状态,所以这也涉及到攻防的博弈:血量劣势方如果抓到对方的失误,可能只能不计后果的投入斗气尽可能的拉近血量差,但优势方就需要更加谨慎,可以耐心的等待对方犯错。

除了战斗系统以外,本作的整体感觉就是更加“街头”了,比如新角色小女孩莉莉尽管是土著风,但是也有一种街头的潮流范,新角色女忍者金佰利更是这种风格的十足呈现:她掏出来的“忍具”是用来涂鸦的颜料罐。游戏中大量角色(目测以新角色为主)也都加入了这样一种美术元素,即招式伴随着涂鸦风格的“喷雾”感,相对于很多格斗游戏对于“肉体打击”的呈现,《街头霸王6》给我的感觉是更像像是一场“街头表演”。

守护街霸颜值,嘉米义不容辞

当然,更街头,某种意义上就意味着更加“正确”,就游戏一开头那个妖冶的紫色西装大露胸的跨性别壮妹艾塔尼提已经充分的展现了这一点。玛丽莎、金伯利和莉莉多少也有点让人提不起性趣的意思,不过《街头霸王6》的嘉米依然是顶中顶,如果《街头霸王6》性感共一石,嘉米在我心中独占八斗——剩下的大约是韩蛛莉和春丽分了。

在斗技战场我们可以完成训练、练习、单人与组队PVE、PVP,以及18个角色的剧情对战模式。剧情模式可以DIY长度与局数——默认是5战(第3战是表演性质刷分的拆汽车),每战3局,部分角色会有固定关底战,比如韩蛛莉和春丽互为CP,她两最终战是对决彼此,其他角色基本上是固定对战JP。

然后在每人的剧情开头和结尾会有漫画过程——我嘉米小姐姐画的真棒啊!

相对之下韩蛛莉和春丽就稍微有些潦草了,不过韩蛛莉这个邪性的装扮也蛮涩的,也特别满足足控的需求。

此外每个人每通过一关都会解锁CG,这些内容作为画册内容可以在主角面进行浏览,在环球游历和格斗中心的内容进展也会解锁画册内容。

world tour的RPG化,究竟怎么样?

那么接下来聊一下环球游历(world tour)的内容,其实这一块原本是我之前最为期待的部分,这是一个用格斗内容来串联的开放世界角色扮演游戏。当我控制卡普空的角色走在广场上,下一步没看到僵尸,都有点不太习惯——不过从结果上来说嘛,可能还是稍微有一丢丢失望——作为开放世界,内容空洞,拜师学艺部分卢克和春丽算是拉满,其他的大多也就是走个过场。

在world tour,我们可以自己捏一个角色——由于本作的身体比例、各个部位的大小都可以轻易突破人类的正常上限,所以能捏出各种“奇行种”,当然,我还是正常选择了一个可选的美女。

捏人完毕后下一步就是开启我们寻找“何谓强大”的武者之路,也就是在《街头霸王6》的世界中,完成一段RPG化的旅程。游戏中我们最开始是拜主角卢克为师,在他的武馆学习武艺——然后会和春丽、肯、隆等系列角色先后拜师学艺,获得他们的动作模式与必杀超必杀技能。我们除了角色等级以外,每个老师的“姿势”(也就是基础攻击模组)也有等级设定,高等级可以学习该角色更多技能,此外送礼增进关系也可以学到更多技能。

RPG化,首先体现在数值——当我们和卢克,以及街霸6中任何一位角色对战时,基本上挨不过三拳,还手时就像刮痧。那是因为我们最开始只有1级,而《街头霸王6》的这些预设角色大多在20-30级之间。当然,到了你自己的级别超越师傅们之后,你会发现数值还是差了一大截——在25级你大约是8-9K血量,师父们大多在1W5以上,这部分是因为他们都是传奇、是天纵奇才,另一部分原因在于游戏中除了升级,还需要获取足够强的装备,以及让装备完成升级。

那么我们要如何升级,以及如何获取更强的装备呢?升级可以依靠和任何一个路人“切磋”,不过本作存在等级经验衰减,如果高出敌人等级太多那么经验获取几乎为零,除了每个区域刷出来的角色等级固定,在夜晚也会遇到更高级的角色;此外游戏中存在会主动攻击的敌人(大部分是头上套纸箱的),这种情况是可能1对多或者多对多的,我们如果使用场景攻击动作可以领先血量进入战斗,否则会陷入被包夹的态势。

升级除了数值的直观提升,还能在技能树上完成加点,技能树是一个8、4、2、1的分层模式,每层完成所有二选一的技能选择后可以选择上一层的技能,点满一个技能树后会出现一个更高级的技能树,在游戏的最开始我们是2格斗气、0格必杀能量,而技能点满之后可以回到正常的6格斗气与3格必杀能量。由于技能可以随时洗点,最开始还是建议优先加出获得经验、获得金钱和更多稀有物品掉落。

装备的主要来源是商店购买,游戏中尽管号称“全球”游历,但除了美国是真的有个城市,其他的日本、巴西、牙买加、伦敦、意大利等都是一个非常狭小的场景(就是对战那个地方让你可以自由移动了),然后美国有两个商人可以买装备,其他的小场景也会出现“游商”,金钱足够时别忘了看是否能有装备更新。

本作的开放世界,除了内容空洞、同质性高以外,让我最不满的主要有两点,首先是服装选择少,样式也不够好看,不过在第二个技能树点完以后可以自定义外观(不受实际穿什么影响)可以多少改善一下视觉外观。第二就是world tour部分独占的机器人敌人相当的阴间——机器人敌人包含了只吃下段也只打下段伤害的扫地极其人、伤害可以的无人机(28级无人机导弹炸死我26级角色只需要4下)、霸体且攻击间隔很短血很厚的冰箱。游戏中血药是比较稀有的物品,然后根据我们跑路的里程数还会获得“复活”机会,然而游戏流程中我从来没有在BOSS战交出血药或者复活,全都是交到了和机械敌人的杂毛战中,足以见得这是多么阴间的设定。

也许是新时代的帷幕,但也还需要更多的打磨

总体而言,《街头霸王6》格斗中心的内容有待正式上线之后才能确认体验,“斗技战场”的单人剧情让我足够满意,环球游历则相对有一些失望。

不过这种扩大格斗游戏“边界”的尝试我觉得还是值得鼓励的,更容易的出招模式是为了降临门槛扩大受众群,RPG化的背景故事同样可以起到类似的作用,它有一点点像是NBA2K的MC(自定义生涯)——那么如何让这个模式更好玩,也许需要的不是真的像育碧那样做一个沙盒游戏,或者做一个优秀的RPG(这样就更好了),而是如何找到这个自订模式的成长曲线、在格斗世界的参与感与养成的反馈,相信《街头霸王》后续的产品会在这一块内容上表现的更好。

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