《荒绝之剑DX》以其独特的极简画风和战斗玩法吸引玩家。攻略介绍了游戏的画面设计、音效及战斗机制,同时指出游戏在小屏幕上的操作挑战、简化的养成系统和战斗策略选择有限等问题。尽管死亡惩罚严苛,但玩家可通过重复挑战关卡来弥补损失,享受游戏的挑战与乐趣。
要说本作有啥特别的,大约是极简风:不同于一般像素游戏只是给你一个“有颗粒感”的角色,《荒绝之剑DX》是直接给你几个像素颗粒,然后这些颗粒构成了角色,此外战斗也在固定的方块场景中进行,宛若一个小型的“战斗剧场”。
应该说本来这种风格大约是为了适配手机的竖版屏幕做出的一种特化设计,但是不得不说,一来是本作的审美非常出色,在配色方面极尽可能的用黑白配色,夹杂着红色作为“危险”的提示与血腥的展示,此外在场景设计中,无论是森林、沼泽、城堡还是地牢,对于氛围的营造非常出色;
二来是有一种反差的美感:极简的颗粒角色与敌人在其实相当细腻的场景(比如那个沼泽的水面,移动还有非常细腻的涟漪)中活动,就产生了一种奇妙的视觉观感。
最后就是本作在看起来简陋的画面中,实现了非常多的辅助试听效果,包括天空突然出现的闪电会带来瞬间的“致盲”强光体验,非常精细的音效等等。
然而本作存在的问题大约有三点,第一是这种魂Like游戏天然不适合太小,这会造成敌人的攻击动作不那么容易判断,像素更加加重了这一个问题。
第二是本作的战斗和养成机制都是极简的:战斗就只有轻击、重击和格挡,然后虽然存在体力要素,但是只有主动攻击是消耗体力的,防御和闪避都是无消耗的,这样其实就带来了一个问题,那就是“见招拆招”成为了唯一解。
养成方面就是升级了可以属性二选一,但是池子里也只有攻击力、防御力和血量三种数值可选,由于回血物品的数值是固定的,所以血量基本就成了那个最不划算的选择。
最后一个算是极简战斗的一个衍生问题,那就是本作没有按住了防御这个设定,那么战斗通过很多移动速度很快且玩家靠近就会快速后退的敌人,来迫使玩家使用防反为主的玩法,但是这种没有按住防御的机制,事实上又进一步降低了战斗中的策略选择。当然,从难度而言,本作的弹反设定相当宽松,至少在普通难度是难度不高的。
更加严苛的死亡惩罚,但也可以无限刷刷刷
一般魂like游戏是会挂了掉落未使用的所有魂,那么《荒绝之剑DX》做的要更“过份”一些,那就是会掉落所有装备和物品——虽然说是“所有”,但其实装备和消耗品是共用格子,一共两个.....然后装备是永久属性,消耗品分为回血的补给品还有在一个大关卡中生效的BUFF,比较无语的是,这方面显然也还是手游逻辑,就是比如如果身上满装了再掉出一个消耗品,你不能自己吃,而是必须要扔东西腾位置,让人很无语(你是没有手么)。
不过虽然本作挂了之后的死亡惩罚比较严苛,但是死了你如果重新挑战之前挂了那个关卡成功,就能把经验和装备拿回来,由于本作每关之间的篝火大约只回40%血量左右,而死亡或者升级是可以回满的,所以偶尔死一下无伤大雅。
此外就是游戏是可以反复刷关卡的,你不是一定需要往前打,再每次通过一个关卡后可以选择任意一个场景一个关卡重复挑战,如果实在是打不过,也可以考虑先去前序的关卡刷一下等级。