《史丹利的寓言》以其独特的设定和深刻的寓意引人深思。游戏中的角色和故事走向,以及如何通过玩家的选择展现不同的故事结局。攻略还探讨了游戏对于职场文化、认知图式的讽刺与反思,引导玩家思考自身的生活状态和选择的意义。
《史丹利的寓言》就是这样一个荒诞的故事,你是一位编号为427的社畜,每天的工作就是对着屏幕上的指示按特定的按键一段时间,周而复始,循环往复。这种毫无意义也毫无创造力的工作虽然看起来荒诞,但仔细想想,其实我们很多人所从事的职业,可能也大差不离,尤其是“躺平”、“摆烂”之后,也就沦为了机械的执行那些意义不明的指令,行尸走肉一般完成上头的命令。
不同于一般人的地方在于,427非但没有对这个状态感到不满意,甚至乐此不疲,直到有一天,他熟悉的一切化为了乌有。在这一天他像往常一样来到办公室,但是屏幕上并没有像往常一样出现命令,在漫长的等待以后427终于意识到事情有些不对劲,于是被迫开始了一场远远超乎想象的冒险奇遇。
To be or not to be,有趣的多选题尽管《史丹利的寓言》是一款“步行模拟器”风格的meta游戏*,但它和大部分人刻板印象里那种长流程、少分支还往往带一点解谜的步行模拟器游戏大为不同(比如《森林四重奏》)。
*meta游戏:有意识的打破“第三面墙”,让玩家意识到自己在玩游戏的游戏,比如《邪恶冥刻》。
游戏在一栋四通八达的办公楼内,当然其中大部分的门是封闭了,避免了“无意义的选择”,在可以通行的选择中,玩家任何一次选择都会带来完全不一样的故事走向,以及对应的结局。此外就是我们每走进一扇门,都会永久性的关闭,也就是我们的任何一次选择都是无法后悔的(就像人生一样)。
其中会有一个“旁白”一直引导我们走向标准的“happy ending”——去往会议室查看自己是否漏过了备忘录、去楼上老板的办公室看看老板是不是在里面、打开密码门乘坐电梯去到秘密楼层、去往精神控制中心、关闭设施的电源。但其中任何一个环节,你都可以节外生枝,然后游戏最有趣的部分大约在于互动感:就是你的任何行为,旁白都会根据你的动作改变对话,比如同样是去往老板办公室,如果你一直不去,他会反复规劝;你去了直接按密码,他会说你的心态很急躁,这样不好;你反复去几次(打出BE重开),他甚至会直接给你开密码门,还会自嘲“真是惊喜呢,居然有这样一条意想不到的通道”。
所以同样是在“反复试错”中寻找一个“出口”的游戏,《史丹利的寓言》会比《12分钟》这样反复的完成无意义重复的游戏体验要好得多——当然,在本作中,其实所谓的“标准答案”并不存在,你真正需要反思的是:为什么你会遵从旁白的“命令”行事,就像主人公427每天无意义的工作一样?以及,如果你跳出这个循环,那么将去往何处?
寓言、反讽与反思《史丹利的寓言》看起来像是反大公司、反资本主义,对于“职场文化”有很多鞭辟入里的讽刺,比如一开始的会议室“如何避免被炒鱿鱼”的PPT——如果有耐心在这里继续看下去,会发现里面全是各种对于现在公司白领职场现状的反讽:如何在工作中“踢皮球”给同事等等。
但细致思考一下,也许它讽刺的更多,比如在“正确答案”的最后一步,如果你选择启动设施,会因为DNA检测不合变为开启“自爆”,这个时候你有两分钟倒计时时间,场景内有很多看起来是线索的内容,但当你绞尽脑汁完成各种尝试之后,才会发现这一切都是徒劳。这个部分有趣的地方在于:它讽刺的是我们认知的基本层面,认知图式(cognition framework)。
我们每个人从自幼长大的过程中,都会伴随着先验知识的积累,完成属于自己的认知图式,其中包含了一套对于事物基本的判断标准,然后理所当然的完成一些判断,比如“偏见”就源于并不完善或者并不准确的认知图式下对于信息的错误解读,“第一印象”之所以重要,也是因为它是作为陌生信息的一个“锚点”存在,为我们后续对于事物的判断提供一个基本的判断标准。
在电子游戏中,我们习惯了“学习”规则,很多相对平庸的电子游戏,则是因为完全套用那些“约定俗成”的规则被我们嗤之以鼻,但是可能很少有玩家想过,所谓的“机制学习”,其实也是游戏设计师尝试实现的一种“用户交互”,只不过优秀的设计师(比如宫崎英高)会设置合理的难度曲线、挫折感带来的学习欲以及足够正反馈的“学成”爽快感。
那么在《史丹利的寓言》中,我们在“第三面墙”内外的认知图式是同时被挑战的,首先那些作为“先验知识”的游戏通用规则不再起效果了,比如快要爆炸的场景中所有的“提示”都只是干扰项,解答其实并不存在。其次,“遵从旁白”或者“违抗旁白”其实都只是一种“行为模式”,我们自以为掌控了自己行为的动机,但事实上并没有。
我们太容易被操控了。更可怕的是——就算意识到了这一点,过着“被操控”的生活可能还轻松一点,就像是《石纪元 龙水篇》中,当羽京问幻到为什么对于“造船去新大陆”这件事情,需要完成一次投票,因为所有人都知道科学天才,男主角千空一定会赢,那么何必“多此一举”。幻给出的答案是:“抽牌魔术时,被抽到的牌是早就定好的,但是让人们觉得自己做出了选择这一点很重要”。
所以,并不是做出选择很重要,而是“觉得”很重要。所以这也就是《史丹利的寓言》有趣的地方——我们在其中完成很多选择,所有的选择都有意义,但是所有的选择都在推翻我们的认知,那么,回到墙外,我们是真的凭借着自身的意志过着自己的生活,还是和427一样,只是social norm下的“牵线木偶”呢?