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《信长之野望16新生》威力加强版玩法解析-信长之野望16新生好玩吗

来源:网络更新:2024-11-17 05:22:33

《信长之野望16新生》威力加强版在原有基础上带来了更佳的游戏体验,主要改进了分封制和政务管理,新增了剧本和攻城战元素。尽管AI和部分设定仍有改进空间,但这款游戏对于喜爱日本战国史的玩家来说,是目前最优秀的历史沙盒模拟器。

《信长之野望》是现今游戏史上历史最悠久的系列之一,也是光荣特库摩的金子招牌,和《太阁立志传》、《三国志》等游戏一起构成了光荣风格的历史向策略游戏群。

光荣是一个特别擅长在“现实模拟策略”方面做文章的株式会社,基于大量严谨的史料考据,《大航海时代》、《太阁立志传》、《信长的野望》等一系列自由度极高的游戏创造了极具沉浸感和历史代入感的体验——就约等于可以认为是一个霓虹版的不那么硬核的P社吧。

然后40年过去了,时代变了——P社游戏凭借不断深化的宏观策略玩法稳固了自己的忠实玩家群体,但是大航海和太阁都成了时代的眼泪,而《信长的野望》和《三国志》都有点难以为继的意思,在这种背景下,作为40周年纪念作的《信长的野望 新生》显然是承载了不少希望与情怀在,甚至社长襟川阳一都身披甲胄出来站台。

《信长的野望 新生》相对于之前的创造和大志,无论是MC评分还是玩家口碑上都还是取得了一定的进步,对于地图染色型策略游戏而言,中后期随着过图扩大,因为繁琐的政务游戏体验下降几乎是无法避免的困扰,对此《信长的野望 新生》给出了一个解决方案名为“知行”——这个方案一定程度上解决了这样的困扰,它充分体现了“分封制”的还原,大概算是本作最大的特色。

玩家可以把统治辖区的各个郡县最大程度的分配出去,让其支配地的官员进行自主管理,然后自己只需要把精力放在相对宏观的部分,比如接下来攻略的内容、外交的对象、整体政策的选定与执行、统治区域内部的规划(比如前线做米粮募兵大城,腹地提供金钱支援等)。

对于地图染色型策略游戏而言,中后期随着过图扩大,因为繁琐的政务游戏体验下降几乎是无法避免的困扰,对此上文中《信长的野望 新生》给出的解决方案名为“知行”——这个方案一定程度上解决了这样的困扰,大概算是本作最大的特色。

说起来就像是前几天玩的《沉默的蟋蟀》——一种基于找幕僚养幕僚的玩法逻辑就形成了:麾下的人才按资历会分为从组头到宿老五个级别:

组头只能担任代官(直辖州的郡守,和领主的差别在于可以随时无条件的撤换)、足轻大将可以担任领主(非直辖州的郡守)、组头可以担任城主、部将可以执行政策(在评定选项里执行)&提出任务(就是在左侧里那些提案,执行了会大幅提升相关人员的功勋)和外交代理(花钱买邻邦好感度,足够了可以用好感度提出各种要求)、家老和宿老则可以担任军团长(城主只能率一只军队)。

当然游戏在初版还是存在一定程度的问题:其中一部分原因是没有做完,比如原版战役才刚刚到如梦似幻,等于是战国史断代到了信长退场——这下就真-信长的野望,什么秀吉家康之类的就都是路人男主,一边去了。

另一部分原因是关于这个“AI”——就,如何让AI来模拟真实的历史行为,是个挺大的难题,《信长的野望 新生》中的AI行为的判定逻辑本身可能并不算特别突出,就连合战中的自动行动逻辑都欠奉(可以夹击不夹击,一堆小队堵在路口),指望大地图的城镇治理给你玩出花来那更是想得有点多,比如城下政策你定好之后,他就是按那个方向建到最后一块空地为止......

当然,这个分封制的AI还是有可取之处的,就是在后期地图染色时,你放一个强大又好战的军团长到后方,他基本就可以帮你一路推平那些相对弱小的势力了。

信野的地图染色一来没有多城惩罚、二来地图整体狭长,也没有海上迂回的可能性,让AI做点这种大局已定时的收尾工作还是不错的。

补完剧本、强化分封制、减少军粮负担、增加攻城战

那么PK版增加了啥呢?大大小小有十多个项目,我也不想写成changelog(比如给区域加BUFF的名胜那不就是文明的自然奇观么)——总结一下存在感比较强的就是补完剧本、强化分封制、减少军粮负担、增加攻城战。

剧本方面增加了天下布武——三好家弄死足利义辉后,信长进军近畿,正式进入日本权力中心的那一段故事,在此之后就是大河剧经典选段,也是信野新生作为高潮(和最好玩)的篇章:信长包围网;三方原之战——老乌龟被武田信玄虐虐虐的故事;天下未平——秀吉统一日本之前中道崩殂的if线;关原之战:老乌龟干碎秀吉派系的决定性合战;大阪之阵:秀吉家的海南崖山,为了“日本第一兵”真田幸村这碟醋包的饺子。

当然,其实这个剧本对于后信长时代的故事插的并不算满,就,秀吉主角的故事基本上没有——有一个还是上来就没了的if线,不过总的来说,从信长起兵到大阪两阵,日本战国史算是基本上补完了。

强化分封制体现在几点:首先是家老和宿老可以任命为家宰和奉行——功能上是任命不同的人物担任这个职位会带给整个势力一个全局BUFF和全局DEBUFF(说不定也存在双BUFF的奇才),比如增加全局商业的同时减少全局石高......其实从史料上来看,这两个设定稍微有点奇怪,因为家宰是在战国初期由于长尾景春与主君上杉显定对立并反起叛乱,后续是基本被削成了闲职;而奉行其实是在秀吉时代才开始掌握实权(五奉行制),江户幕府开始成为了常规官位编制。也就是说其实在游戏主要剧情线附带的时间范围这两职位是不太具备游戏中所拥有的影响力的。

强化分封还体现在和人互动方面多了谈判——比如许诺官位、金钱、宝物之类,根据达到的谈判值,以100、200为界限增加对象的忠诚值,此外就是可以恩赏家臣,让他们获得有属性加成的称号(斗蛐蛐给称号也加属性,这下真战国斗蛐蛐了)。最后就是特殊武将会附带特殊政策——这还是蛮有意思的改动,这下武将宝可梦,或者是招降、策划敌人的名将动力就更足了,可玩性也更强了。

接下来就是武力相关的“城用途”——现在点出量体裁权之后知行所在城可以直接自建,可以规划出几个养兵大城(补给据点),然后一路粮食拉满,可以很好的保障合战耗粮。不过这个要和PK新增的防卫据点对于攻城战的影响一起说,那就是攻城战,攻方的士气是持续损耗,而且损失会比守方大得多——比如同样是灭队,攻方士气损失大约是守方的三倍吧,再配合防守方防卫据点各种设施强化,以及攻城大量士气在路上和需要突破障碍,PK版城明显比原版更难攻了,很容易出现一种搞笑的情况就是我方明明兵力还大优,结果士气归零了强行给我败北,真是又好气又好笑。

而本作的合战&守城战的强弱胜败影响可太大了——如果打赢以弱胜强的合战或者守城战,那么对方会遭遇一个范围很大的DEBUFF,包括士气忠诚度暴跌、盟友关系大降(詹皇背打不了巴里亚?GOAT不会是假的吧?),只能说养成多存档的好习惯吧,PK版很容易一看战力赢定了,实际攻城翻车的情况。孙子曰:上兵伐谋 其次伐交 其次伐兵 其下攻城,诚不我欺。

内容优化很多,但还略欠打磨

总体而言,无论从内容的完整度还是丰富度上,PK版都比原版强了不少,针对军粮的补给据点改动更是解决了原版对我而言最大的痛点之一。然后可以看出来游戏还是在尝试增加各个系统的有用性:比如攻城困难了,那么可以引诱强敌来打合战(AI脑子不行,战力差距不太大还是可以以弱胜强的),围而不攻、围点打援,在进攻之前,那些策反煽风点火啥的也更有意义了。

不过PK很多原版存在的问题还是没有解决,比如政策太贵的问题:量体裁权一级月消耗500,二级就3000了......由于本作还是一个相当吃名将“保质期”的游戏,节奏还是比较紧凑的,政策太贵就注定了只能有取舍而且是比较极端的方式,比如母衣众加速功勋走征服——本作的种田对于生产力发展的“波动”范围实在是有点太小,事件都消耗劳力(劳力虽然是绑定石高,但是不靠征服增加的太慢了)会导致种田会大幅拖慢游戏节奏,且也没办法精铺一个城用质战胜量。

总的来说可能还需要几个补丁来进一步优化,不过对于喜欢日本战国史的玩家来说,这大概也是目前最好的历史沙盒演进模拟器了。

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