《动物迷城》以其独特的越狱题材和CRPG风格的玩法吸引了不少玩家关注。这款游戏以丰富的任务链和角色互动为特色,虽然目前仍处于demo阶段,但其展现出的自由度和故事多样性已让人期待。尽管存在一些待改进之处,但整体上,这款游戏凭借其创新的设计和潜力,值得玩家们持续关注。
对于有一定年纪的玩家朋友来说,美剧《越狱》大概是永久难忘的经典回忆,米帅那看似纹身的监狱地图(虽然最后也没用上多少),顺着下水道漂流的纸鹤,邪气的南桐T-bag,医务室的美女医生......尽管已经是十多年前的回忆了,但这些场景我还是历历在目。
我相信《动物迷城》的制作组肯定也是深受影响才制作了这款以越狱为故事题材的游戏:同样是守卫森严的(狐狸河)监狱、同样是蒙冤入狱的正义人士、同样是开局一个美女医生。
但这款游戏让人瓦库瓦库的地方还不止于此,包括但不限于:福瑞角色、精致像素、日程安排、对于事件内容CRPG式的投骰判定、超大的剧情文本量——投骰判定+超大文本让我有一点想到了《极乐迪斯科》,那么接下来就来聊一下这款游戏demo内容的体验与优缺点。
监禁脱出,与网状任务链的雏形从角色选择界面来看,我们将会有包含卧底警探黑豹鲍勃在内的多个选择,但demo中狐狸托马斯是唯一可以体验的角色,作为正义记者的托马斯因为揭露了黑心工厂和市长的关系,被陷害之后锒铛入狱,而市长大选在即,如果他不能在21天内脱狱成功,圆石市就将失去重获光明的机会。
得到一个陌生的囚犯号码之后,我们就被一脚踢进了双人牢房,所面对的只有穷凶极恶的狱内黑帮、暗地里秘密很多的布鲁队长,还有形形色色、但大多有点不太正常的犯人们。
当然,这是游戏并不是真的坐牢,所以围绕着如何“脱狱”,游戏还是给予了一条明确的主线任务链来完成对玩家的引导。
然后这个部分好玩的地方在于:并不是对于每个环节做了既定的设计,而是设计了多种可能性,比如要获得和律师的探视权,需要布鲁队长的许可,布鲁队长安排我们去往黑爪帮老大的牢房里偷账本,但我们可以直接去偷,也可以选择反过来和黑爪帮的老大来合作——这种网状叙事的雏形,再加上游戏中的事件是投骰完成判定*,一股CRPG&跑团的味就呼之欲出了。
*投骰:两个六面骰,掷出超过判定点数即为通过,判定点数受到角色基础属性、临时属性与装备属性共同修正。
PS:关于本作的CRPG味,还体现在游戏中角色拥有对应每个属性的技能树,然后这些技能树的经验获取是根据你的行为来的——比如对话增加情商经验、拔草增加敏捷经验等等,这种让经验更加符合其原本定义,而非在完成任务之后给你一大截经验值,或者让经验沦为战斗副产品,也算是典型的CRPG风格的设定了。
交互深度还需打磨CRPG最大的乐趣在于过程之中“变化”的可能性,但《动物迷城》给游戏流程加的变量还不止于此,另一个变量是资源管理——最直观的,就是监狱里有钱能使鬼推磨,通过花钱能够从正道或者邪道获得各种物资,那么围绕着“金钱-物品”体系,游戏也构成了一套人际关系系统。
这套系统的互动逻辑,对于玩过鬼谷&太吾等沙盒武侠&仙侠游戏的玩家而言不会陌生:每个角色和你有好感度设定,结识他需要消耗“灵感”(每小时恢复或者利用部分食物恢复),随后的好感度就是靠话疗与送礼来推进了。
由于每天只能送礼一次,目前demo所能达到的好感度程度是有限的,不过从机制上来看,好感度最直观的作用是可以购买NPC身上的稀有物品——包含了各种加属性的道具,可以让你后续的投骰更加容易,进一步的好感加深还可以邀请成为伙伴,并且提供判定时的骰子支援。
不过事实上在游戏流程中,这一套交互系统“玩法”可能并没有想象中那么有趣,其中一部分原因体现在:朋友事实上起到作用已经是在好感度累积的后期了,前期只是一种纯粹的投入,而在这样一个有时间限制的资源管理游戏下,这种不确定性下的投入带来的会是一种焦虑与不安全感。
另一部分原因在于:由人力完成了海量的剧情对话,但是在游玩内容的机制性上差异性并不明显:比如那些喜好灵异事件的角色不会邀请我们参与类似的活动,喜好棋牌或者打球的同样如此。也就是说这些剧情中的故事我们是作为一个局外人的听众,而没有参与感(能参与的只有各种集体活动)。
那么如何提升这方面的体验呢?挑出一些重点NPC,设计一些阶段性的NPC任务会比较好——打个比方,前不久的《火山的女儿》会在NPC好感度每到一个阶段都触发剧情任务,这也是这种日程管理&关系培养游戏经常会使用的一种手段:你通过任务进入到NPC的生活,才能让他的形象更为鲜活,也呈现为游戏过程中的趣味性。以动物迷城的NPC数量虽然没法完成这样的工作量,但是可以重点做几个,剩下的作为一般路人,大约是更有趣的做法。
然后——衍生的问题也出现了,那就是在监狱生活中少了一点“浸入感”:每天从早到晚,其中的动物根据自己的喜好过着自己的生活,打球、打牌、健身等等,但我们能参与的有互动感的内容寥寥(只有拳击,还要先凑500元向袋鼠学习)。那么我们在干嘛呢?我们进入了一款名为《饥荒》的,游戏中的游戏。
我是不是进错游戏了,这游戏叫《饥荒》是的,你没有看过,《动物迷城》是在《饥荒》之后我遇到的饿肚子压力最大的游戏——监狱一天只提供两餐,最多提供8点饱食度,如果你想要点一些高级食品来额外回复健康或者心态值,那么获得的饱食度更低。饱食度每小时消耗1点,睡觉的时候不消耗,也就是说我们一天饿肚子就会达到8-10小时。
类似于饥荒的san值,游戏还有“心态”,此外还有一个健康值需要管理,心态或者健康低于30都会直接寄——除了一些负面事件的影响,饿肚子也会持续降低健康和心态。
当然我理解这是设计中作为资源管理的一环,游戏中设计了很多隐藏技能,比如空腹喝水会触发“喝水时获得1点饱食度而不是原本获得的2点健康值”,此外每天在自动售卖机购买饼干巧克力棒等也能稍微缓解下饿肚子的压力甚至游戏还把食堂的“分饭菜给人一半”和“问别人要一半的饭菜”作为了玩法设计(BTW这一点我觉得挺有意思的)。
但是如果在自由度方面提升一下就更好了:比如食堂我钱再多也没法点两份饭,也就是“温饱”这种最基本的需求是始终脱离我们的掌控而存在的——所有基于压力的游戏,压力本身都不是问题,问题在于最好给与玩家“如果想要,就能排解压力”的能力。
如果肚子饿之类的负面状态长时间是一种脱离掌控的状态下,就会让人处于一种焦虑感中,那就是状态的维持需要大量的物品,这些物品最后需要的都是金钱(无论从哪种途径购买),这样共同导致了,游戏中给我正反馈最足的部分,居然是洗衣服?
不过归根到底,这些都是数值问题,而游戏还仅仅是一个DEMO,所以改进的空间与时间都还是充足的。
沉迷洗衣,不愿出狱游戏的每日流程包含了上午的自由活动(可打工)、下午的放风、晚上的自由活动一共三个时间段。除了放风时间在综合楼旁边可以接到任务获取一定资金、帮派任务获得一定资金,最稳定的资金来源就是每日的打工时间。
目前打工仅仅开放了洗衣服,是一个计数小游戏——完全准时获得40元,误差在0.1秒以内获得20元,误差在1秒以内10元,1秒以上没有钱。这个小游戏虽然没有快速完成,重复进行相当繁琐,但是带来的大量金钱是我后续一切可能性的基础,所以反而是这个环节是让我感觉游戏最有“掌控力”的部分。
不过从和警长的对话内容来看,接下来有更多的监狱工作开放,此外正式版中的帮派与一般支线也应该要丰富的多,这样就能让流程安排上实现更好的自由度。
稍低于预期,但值得期待如果一款游戏能够用《极乐迪斯科》玩《越狱》的剧情,还是多分支、超高自由度的那种,那么很难让人不为之感到激动。当然,事实上demo体验下来,由于人物交互的同质感、资源限制的紧迫性,大概对比我的预期还是有一些幅度的调低。
但——毕竟这还仅仅是demo而已,能有这样的完成度,已经足够让人感到满意,试玩时限只有3天,在我正想要大展拳脚时戛然而止,然而最体现本作核心魅力,就是多样性的一点在于:3天其实也是足够“通关”demo包含的主线的,但是着需要十足的时间管理技巧与路线规划。那么等到正式版本之后,也许本作展现出来的多样性,会比《鳄鱼侦探布罗格》更胜一筹。
整体而言,这种CRPG风格的多任务路线、高自由度互动、属性&判定玩法的游戏设计本身在概念上已经足够出色,另一方面,这种类桌游&CRPG玩法很便利的一点是容易扩充故事模组,官方就有卧底警探黑豹和另一个神秘角色在进度中,而这个底层框架如果未来开放MOD让玩家自己完成自定义剧本,更是有类似于《暗影狂奔龙陨》那样的潜力,所以这依然是一款非常值得期待的作品。