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《崩坏星穹铁道》速度机制及收益解析

来源:网络更新:2024-11-17 01:03:56

本文深入解析了《崩坏星穹铁道》中的速度机制,详细阐述了速度对行动次数的影响,并计算了速度收益。攻略指出,速度的提升能带来攻击次数增加、辅助角色打豆增多等收益,并通过数据分析,得出25速度提升约等于27%的收益。同时,攻略也讨论了鞋子选择的问题,认为除非角色机制特殊,大多数角色都应该选择速度鞋。作者分享了排轴配速的经验,提醒玩家实际战斗中可能出现的乱序问题。

基本概念 行动次数

路程=速度*时间

行动次数=路程/10000 向下取整。

在崩铁里,路程为10000,时间就是行动值。

角色每跑完10000路程行动一次。

为了方便大家用生活常识理解崩铁的速度系统,本文中路程单位用米(m)来表达;行动值单位用秒(s)来表达。

注意,这里的单位m和s,只是为了方便理解而人为设定的,实际游戏中并没有明确给出单位的叫法。

例如,速度为160的希儿,在经过100行动值时,跑了16000路程,行动了1次。

经过200行动值时,跑了32000路程,行动了3次。

行动延后/提前

行动延后/提前可以理解为影响的是路程。

开局,速度为160的希儿,行动提前20%,就还需跑8000路程方可行动,需要8000/160=50行动值的时间。

如果在某一时间点同时被加速和行动提前:

例如,

速度为160的希儿,已经跑了30行动值的时间,该时刻加速40点,同时行动提前20%,问还需要多少行动值,才会行动?

首先算已经跑了多少路程:

160*30=4800m

行动提前20%,所需路程为

10000-4800-2000=3200m

用200速度跑完剩下的,需要行动值为

3200/200=16s

轮次

忘却之庭中,轮次可以理解成战斗耗时。

首轮为150行动值,其余为100行动值。

因为混沌回忆在20轮内打完算满星,上下平分就是各打10轮。

在讨论时,我们习惯以10轮结束战斗为目标,也就是1050行动值。

速度收益 速度收益分类

速度越高,意味着行动次数提高,并由此产生收益,主要表现在以下几个方面:

1.攻击次数提高——伤害收益;

2.对于辅助角色,可以打更多豆;

3.对于C位,可以将更多豆转化为输出和破韧;

4.先于敌方行动,抢占先机;

5.更多行动次数,更多充能机会;

6.行动延后类debuff所影响的行动值变少。

……可能还有其它我没想到的。

本文只对速度的伤害收益进行量化。

如果只看伤害收益就是速度鞋更优的话,那再把上面一堆其它优势加上,用放缩的思想就可以确定是速度鞋更优了。

速度收益计算

原本100速的角色,25速度的收益是多少?

可能很多人会说是25%,其实这样不严谨:

战斗经过400行动值时,100速角色动了4次,125速角色动了5次。

5/4确实是1.25没错。

但在500行动值时,100速角色动了5次,125速角色动了6次。

这时候6/5=1.2

如果战斗只经过了90行动值呢?

——100速角色没有行动,125速角色行动了1次。

这是动和没动的区别,难道这25速度的收益就是无限大吗?

我们注意到一个问题——速度的实际收益会受行动值的影响。

每一场战斗结束所经过的时长(行动值)都不同,设战斗结束所需的行动值为t。

速度收益就是经过t行动值时,高速配装行动次数/低速配装行动次数。

列举出200-1200行动值之间的所有情况,做图:

速度收益——行动值曲线

横坐标是t,也就是回合结束经过的行动值。

纵坐标是速度收益,比如400行动值时,100速角色动了4次,125速角色动了5次。

5/4=1.25。

求曲线与x轴面积,再除以1001,得到平均收益。

结果为,25速度对100速度的收益是27%

略高于25%。

在文末我给给出exl文档,在里面输入初始速度和速度提升量,就可以自动导出对应的平均收益和收益——行动值曲线,有需要可以直接自助。

用我的exl可以自己调试积分上下限以及初始变量,这里给一些我自己实验出来的结论:

1.经历行动值越长,速度收益越接近1.25

2.行动值越低,速度收益越不稳定,而且差距大。要么就是收益很高,要么就是很低。

3.用200-1200这段积分,得到的速度平均收益都略高于前后速度值的比。

以深渊为实际进行参考的话,可以用200-1200行动值的速度平均收益作为期望收益。

这个也可以加权算的,比如有的人认为600-800这段更有参考价值,那可以多分配一些权重,最后得到速度收益的加权平均数作为期望收益。

但目前没有玩家花费多少行动值打完深渊的相关统计(这样的统计成本也很大,以后也不一定会有),暂且就直接用无权平均数做参考了。

鞋子选择

2.2中介绍的速度期望收益可以看做是一个独立乘区,不同乘区之间对比相对提升量就可以判断哪个更好。

攻击区提升量是:(1+已有攻击加成+43.2%)/(1+已有攻击加成)

若满足:速度鞋收益>(1+已有攻击加成+43.2%)/(1+已有攻击加成)

就是速度鞋好。

化简,得:已有攻击加成>(1.432-速度鞋收益)/(速度鞋收益-1)

得到攻击阈值表:

不穿速度鞋要达到130速度,对于107速的角色而言,都需要10个速度副词条。对于双暴词条为第一优先级的主C而言,是很难达到的。而即使是已有130速的情况,攻击加成阈值也只有约100%,这是什么概念呢?

主词条43.2%,手套约换算为30%,五条大攻击19.5%,这就已经92.7%了。

再加上主C除了黑塔和希露瓦还有18%或者28%的行迹攻击加成,分分钟超过阈值。

更别说外头还有同谐的拐,辅助带的仙舟2了……

于是,我们可以得出结论,除非该角色的机制特殊,速度带来的行动次数提高没有太大作用,那么他基本上都是要带速度鞋的。

哪些角色算机制特殊呢?

情况不算多,我直接给您全部列举出来:

1.克拉拉——输出和充能都主要靠反击(挨打),速度鞋不重要。

2.素裳——自带高额加速行迹,速度鞋收益被稀释。

3.希儿——多个原因导致其必带攻击鞋,首先,希儿基础速度高,带速度鞋以后容易首轮跑到辅助前面,尤其是跑到银狼之类的前面,那会相当炸裂(可能你说银狼带充能2插队,但如果希儿选了攻击鞋,你可以就带仙舟,因为计算表明充能2 的5点充能并不会给银狼带来质变,价值很低);其次,希儿带攻击鞋可以提高斩杀线触发再现;最后,希儿不带速度鞋也能靠副词条加战技达到160速吃满夜色。

4.姬子——输出大头是天赋,而且火队会有艾丝妲,速度收益会稀释。

5.黑塔——天赋特性,可以考虑不带速度鞋。

6.希露瓦——特色是触电输出,不依赖速度。

7.景元——神君有自己的想法,两种鞋子都有玩法。

好,目前就这七个角色,是可以考虑不穿速度鞋的,其它包括杰帕德在内的盾奶,都是速度鞋好。

就说杰帕德吧,速度鞋的作用主要是提高开盾频率和打豆频率,价值高于那400不到的盾量(从2800到3200,盾量提升14%)。

以后练好的杰哥2800盾够用了,不用再多一个主词条的防御了。

奶妈也是类似的情况。

同谐虚无输出比不过智识巡猎这种专业C,速度鞋提高打豆频率什么的也是比攻击鞋更有用的选择。

排轴配速经验分享

文章末尾会把我用的exl分享给大家,支持任意四名固定速度角色队伍的行动模拟,以及希儿的首轮变速模拟。

以下是我的一些实验:

实验1

这个是用除了希儿都用速度鞋+4词条速度的配装(随缘配速,无人工选择),模拟的出场顺序,可以看到还是比较乱的。

实验2

这是手动配过速以后的情况,可以让希儿稳定在驭空后出场,甚至是驭空后连动两次,而且还不会受到希儿普攻推条影响。

结论:角色之间速度差异会导致乱序,如果只差1速度,可以达到最稳定的出场顺序。

(这很好理解,两个运动员跑速差不多的话,越不容易随时间拉开差距)

实验3

这是我手动调了一个比较高的速度,每个队友差10。目的是看到这个:

因为速度差异,随着行动值增加,有序——乱序——有序……会呈周期性变化。

目前我大概的想法是这样的:

配速对于大部分队伍来说其实意义不大,三大原因。

一、队伍成员本身不是很需要稳定的出场顺序。

比如双量双冰,希儿佩拉银狼杰哥。

只要第一回合是银狼先上弱点就行,后面破防之类的效果都持续1回合以上,消失前能续,无所谓角色的顺序。

二、词条获取的随机性。

崩铁实际的速度词条不是像exl这样,想要多少就是多少的,你能有多少速度全看副本掉什么,可以配速可能导致刷取成本极高,而该套装泛用性又极低,换个队难道又要重新刷吗?

三、实战本身就会乱序。

怪物,比如金人、卡夫卡、冰斧哥……这类会影响你的速度和行动的敌方单位,在深渊可以说是必会存在。你配的速在理想状态下越有序,受到干扰后,干扰造成的影响也越稳定。

比如那个全都差1速的驭空希儿队,怪一套减速推条骚操作下来,指不定就给你罗刹整驭空后一个面去了,然后接下来罗刹和驭空就会保持这么个操蛋的相对位置,让你希儿吃不到过往未来。

还有就是,最后一张图展示的,速度差异本身就会导致周期性的乱序。就算没有怪干扰,配速本来只对有限回合内的出场顺序有效。

当然也有个别特殊的例子:

1.景元+布洛妮娅

因为大鸭鸭可以稳定解控、拉条景元到身后,队里这两个人可以保持相对位置稳定,而且不会受怪的干扰。

2.驭空

驭空的机制就是要避免buff拐到盾奶身上去的,乱序就会造成影响。是需要想办法提高驭空buff有效覆盖率的。

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