《神之亵渎2》以其改进的武器系统、地图设计和怪物设计,为玩家带来了更为丰富的游戏体验。虽然游戏在难度和深度上可能略显不足,但其依然不失为近两年中优秀的银河恶魔城游戏。
我在哪,我要去干嘛,怎么又摔死了,渎神1代糟糕游戏体验 让我中途弃坑了。带着这种负罪感还是玩了渎神2.一扫之前阴霾,良好的游戏体验,一气呵成A,B结局达成。
确实2代在机制上做出了足够的妥协, 有弱引导,让我这种在不喜欢剧情也知道下一步往那做去干吗。减少了关卡中的机关,并且掉落陷阱,不再即死,足够多的存档点。游戏体验获得大幅度提升。
武器系统改进前作只有单一把单手剑模组。本作增加到3种武器.
香炉:大范围,多段伤害。 用蓝可给武器附魔火属性。 单手剑:与前作基本相似, 空中命中敌人有滞空效果,能使用弹反,空中攻击有明显的卡肉感手感,有专有的资源条,蓄满开启造成神秘伤害。
双剑。攻速快,前后摇短,能防反,也有专属的资源, 相比前两种武器攻击范围窄,初期不太好用。
三种武器各具特色,战斗可随时切换,个人喜欢根据不同敌人切换想要武器。 敌人攻击前摇大的用单手剑或者双剑弹反, 弱点位置高的。 用大锤蓄力攻击, 喜欢放波的。 用大锤跳跃攻击。
在游戏初期武器需要三选一, 虽然本作是典型的银河恶魔城游戏,但是初期有多条开荒线路可选择,不同的武器选择不同路线选择,前期提供多种游戏体验。有点意思。
地图设计游戏内各个区域辨识度高,并且有着和环境相符合的独有的怪物 ,部分区域甚至有专属解密元素,双月的上下颠倒,无面神殿 左右互通。单个的区域不算复杂,
没有那种为了做大而单纯重复的填料,探索起来感觉恰到好处。 虽然探索区域做的精致,可探索区域数量少,就显得游戏体量小了。在每个区域都埋设大量的中后期解密要素,
获得后期能力之后需要回来再次探索, 在初期探索时,一定一定一定要做好地图标记,否则开完地图之后再回来太容易遗漏收集要素了。
怪物设计怪物的设计依然是保持较高的水准,制作组任然不吝惜他们光怪陆离,天马行空的想象力。BOSS造型 能给出的压迫感也足够,BOSS战之间的 玩法做出了差异化,
有正义的2打一, 有依靠平台切换,有多阶段的,但是总体BOSS招式变招少,打几把就可摸透他们套路,除了初代忏悔者稍有难度之外,
其他boss战斗难度较低,特别是最终BOSS几乎白给。整体游戏战斗缺乏一些挑战性。
探索与平台跳跃角色无法像其他恶魔城游戏一样杀怪升级 增加人物属性, 除了战斗,主打探索与收集。血量道具,蓝量道具,天赋点(打怪随机也掉),雕像(伤害相关),手串珠子(防御相关)
所有的成长要素需要舔地图探索,或者解开小谜题来获取。要变强 先探索。
武器除了战斗,也相当于恶魔城中的魔导器的,还可以用来解密,开启新的探索区域,。大锤能敲钟,激活隐藏台阶, 双剑激活镜子来瞬移, 单手剑具有下戳能力,来打破特定障碍物。
像爆裂特工,怪物男孩,它们的 平台跳跃玩法是依靠切换角色, 通关切换角色利用独有能力来完全一整段的跳跃, 而本作是依靠切换武器来完成的,独树一帜。
但是每种武器只对应了一种平台跳跃元素,所以变化也就三种,这样总体难度也是偏低的。当然平台跳跃内容难度偏低,对于不喜欢平台跳跃的恶魔城玩家来说是大利好。
雕像组合系统渎神2还有一个有意思的雕像系统,剧情推进也与这个雕像系统有关,同类型的雕像两两摆在一起能增加特定能力, 并且不同类型的特定2个雕像放在一起还有隐藏效果。
比如增加香炉伤害与增加毒属性的雕像放在一起,能让香炉开启的火属性变成毒毒属性。减少闪避时间与雷属性增加能让闪避增加类属性。
血瓶增加恢复量和晕眩组合 喝血时附赠时停效果。这种隐藏的两两组合大概有20个有趣的组合。
目前游戏没有二周目内容,辛苦搜集的魔法,雕像效果很强力,加之BOSS强度不大,感觉没有太多的用武之地,很可惜。希望能更新个BOSS RUSH 模式。
处决动画缩水我是不认同的虽然游戏在诸多地方做出了足够的改进,游戏体验是流程的,但是某些细节是倒退的。前作中我最喜欢的游戏的处决动画,血腥而且暴力,看起来大呼过瘾,形成了游戏的独有的风格,
而在新作做只部分怪有单独处决动画,制作组取巧把多数处决动画做成一样。这是差评的。我猜想原本是都想做单独处决动画的 而由于时间或者成本其他原因取消了其他怪物处决动画的制作。
另外怪物总量较少 ,后期混战中有大量的换色怪。只是单纯的增加了伤害和血量。
总结相比前作游戏在做出了足够的妥协大幅度的提高 额游戏体验,但是银河城类型的老玩家来说,平台跳跃,战斗,诸多方面的难度以及深度差点意思。但是在近两年中属于绝对优秀的银河恶魔城游戏。