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《无尽地牢》背景设定推荐及玩法解析-无尽地牢好玩吗

来源:网络更新:2024-11-15 11:18:07

《无尽地牢》是一款融合了塔防与探险元素的游戏,以独特的像素画风和策略性玩法吸引玩家。游戏的背景设定、基本玩法及与前作的差异,包括实时战斗、资源管理、以及新的挑战。尽管游戏在联机逻辑上存在争议,但其复杂的路线安排和炮塔规划为玩家提供了丰富的策略选择。

关于近期上线的游戏《无尽地牢》可能让很多朋友有一些既视感,原因在于英文名ENDLESS™ Dungeon vs Dungeon of the ENDLESS——没错,早在2014年Amplitude Studios就发开了一款名为《Dungeon of the ENDLESS》的游戏。

无尽地牢(dungeon of endless)是Amplitude Studios无尽世界观(无尽空间&2,无尽传说,无尽地牢)中的一款小品级游戏,这个工作室是一家擅长4X策略游戏的公司,除了本作,剩下的3款都是4X策略且更有特色:无尽空间(和群星优缺点互补的太空策略)、无尽传说(增加了更多角色扮演因素的4X策略)。

说是无尽世界观,实际上本作除了开局用了飞船坠毁的设定,和无尽系列世界观设定并没有多大关系,这是一个是男人就下X层的硬核肉鸽探索+塔防游戏——前作《Dungeon of the ENDLESS》是下完随机生成的13层通关,新作《无尽地牢》是3+1个区域通关(不过前3个区域各有3种关卡,且每个关卡都会包含几个区域)。

那么9年之后的新作,基本玩法是什么?和前作相比,除了关卡模式改变以外,还有哪些变化呢?

保护机器人搭载的水晶不断深入探索

《无尽地牢》和一般常规意义上的塔防或者肉鸽游戏都有比较大的差别——我们的目标是保护机器人水晶不断深入探索直到下一层,然后会深处一个被各种邪恶生物侵蚀的空间,打开一扇门,那么在它的背后可能是模组底座(增加每次开门的资源获得)、宝箱、商店、药店、塔防研发中心,但是也可能是敌人产生的巢穴。

敌人巢穴则会伴随着任何“有意义”的行为刷怪:包括了开启一定数量的门——探索状态慢慢从安全变为危险就表明怪快要刷了;在塔防研发中心研究新的炮塔——最开始只有平射炮塔,更多炮塔包括火焰塔、火焰盘蛇塔、电球塔、死光塔等等输出类炮塔和暴击增幅、护甲等辅助塔都需要研发获得(研发后在这一轮会持续的生效);水晶与核心完成连接——一般会开启之前被封闭的大门;水晶去往出口,或者水晶获得水晶碎片等任何造成移动的行为——这个厉害了,会带来持续不断地攻击,那么这个时候你已经“发现”的出怪点越多,压力会越大。

总结一下,玩家可以这么理解本作的游戏规则:

(1)开门与回合的设定

游戏是玩法可以认为是即时制,但在资源获取上,存在着“回合制”的设定,即每次开门时算开启新的回合,回合的变更主要影响科技、工程和粮食资源的获取。这个回合制的设定决定了在每层关卡中资源的获取是有限的,需要更合理的规划。

(2)点亮的影响

区域中部分的房间都初始处于黯淡状态,需要耗费dust资源进行点亮,此时有时还会触发“停电”事件——总的来说,光线强对于玩家有利,部分强光房间还会对敌人造成灼烧效果;光线弱对敌人有利,完全黑暗的房间没法造塔且敌人可能获得各种BUFF

点亮有两个作用:

(1)点亮后的房间可以取消怪的BUFF效果!比如每秒回25血——当然你也可以用1星尘在达成这个效果的物品时将这个功能关闭

(2)点亮后的房间才会有功能性:可以造塔或者和其他的功能设施互动

(3)各个类型的资源

工程点:

面板显示的点数为现有的数值,后面的+X为每回合获取的数值,主要途径为开门获取,增加每回合获取量的方式为制造工程模块。用于建造炮塔。

科技点:

面板显示的点数为现有的数值,后面的+X为每回合获取的数值,主要途径为开门获取。增加每回合获取量的方式为制造科技模块。用于在研究新的炮塔。

粮食点:

面板显示的点数为现有的数值,后面的+X为每回合获取的数值,主要途径为开门获取。增加每回合获取量的方式为制造粮食模块。用于治疗,招募和升级船员

星尘点:

用于增加可点亮房间数量或者在装置处消除敌人的BUFF效果。面板的数值为目前已有的星尘点数。主要获取途径为开门内的房间内随机获取,值得注意的是不同于粮食工程科技点数,星尘点数是无法每回合生成的。

模组的建造必须在基座上(大型圆环,一般来说大部分房间除了神器基座、商人房间大多会有一个空槽位),第一个模组建造耗费10工程点,此后每增加一个模块工程点耗费增加10。模组的主要作用是增加每回合提供资源,不过要当心模组被攻击会损失血量,摧毁之后无法修复。

防御塔的建造必须在小型基座上,小型基座每个房间必定有两个以上。防御塔被攻击损失的血量可以用“冲撞”修复,且在一波敌人进攻结束后全部防御塔都会自动修复。

此外不同于模组的累计建造惩罚,建造多个防御塔并不会增加建造成本。

防御塔不会提供资源,但是会通过攻击敌人、增加防御、提供治疗和辅助等手段起到作用,在本作中,相对于前作炮塔是在研究设施升级,改为了击杀一定数量的敌人后升级。

换成了3D和即时制,或者还有更多

2014年的《Dungeon of the ENDLESS》,更多意义上是一款纯策略游戏。我们需要一路保护核心推进到出口,但是英雄除了控制行动和使用技能以外,基本没有更多操作的余地,但相对来说,我们的目标也更为集中,那就是先探明前进的路线、布置好炮台,然后搬运核心到达出口——没错,前作《Dungeon of the ENDLESS》的核心是自己搬的。

在搬运水晶后:

(1)所有的刷怪点会开始不停刷新怪物

(2)所有杀敌相关的被动技能失效(比如杀敌获取食物、获取尘土等)

(3)所有行动相关的主动技能失效(比如隐身)

(4)搬运水晶的英雄速度会大幅下降,无法再攻击或是使用技能,且无法在中途将水晶放下

(5)不再有战斗后回血(因为战斗不会结束)

那么新作《无尽地牢》,首先很大程度上增加了游戏的实时性——我们可以控制英雄随意的移动,用一种《暗黑破坏神》风格的俯视角来完成用各种枪械打击野兽、异性和机器人各种敌人的游戏。

可能是作为实时性代价得一部分,那就是英雄的属性由前作的5做简化成了3种:攻击、韧性(血量)和支援(给塔回血的速度),支援高比如初始的清洁工差不多一下就能给初级塔回满,独眼妹就是韧性和支援都不行但是暴力输出。然后本作被击倒了可以队友扶起,不存在下楼了忘了一个导致后面肝胆英雄的情况。

为了玩家操作的自由性,那么显然不能让玩家慢慢腾腾搬着核心前行了,变成了一个小蜘蛛机器人完成这个搬运,当然——一旦有任何行动,包括连接核心点、获取升级水晶等,都会招致敌人蜂拥而至的围攻。

此外因为这种实时性的增加,《无尽地牢》也刻意设计了很多“首尾不能兼顾”的情景,比如我们生产资源的模组往往处于地图各个犄角旮旯,偏离水晶的活动范围,如何想要获取更多的资源我们需要尽可能长时间的保护模组,那么如果同时有敌人攻击水晶该怎么办呢?

答案是我们可以使用alt快速传送回水晶身边——灵活的掌握这个技巧对于游戏的顺利进行非常重要,当然,你也可以在单人模式下命令一名队员待着水晶旁边,或者在多人模式下让队友和你分头行动——但是,团结就是力量,尽可能发挥你们的机动优势的话,通关也会更加的容易。

相对于前作需要一路点灯从水晶照射到出口,《无尽地牢》倒是不用一路点灯了——但星尘在本作变成了稀有资源,相当难以获得且不能稳定获得,在此我建议除非必要(比如水晶会经过且会被围攻的地段)尽量不要开灯,留着关敌人的BUFF可能更加合适一点。

最后就是《无尽地牢》相对于前作还有射爆大怪兽的环节,地底的巨型虫母会大范围喷吐、二阶段还有大范围落石,与此同时还有几波杂兵的持续进攻,不过只要保持好ALT回城的节奏,应对起来压力不大。

更复杂的路线安排和炮塔规划

目前《无尽地牢》在steam评论区的状况不佳,不过大部分差评来自于联机的逻辑有很大的问题——所有人的武器等级受限于房主,而且资源共享的设定更是要了老命,你永远不知道你辛辛苦苦攒下来的资源是不是被队友随便造了。

加上游戏的“局内养成”相当的不直观,成长主要体现在局外通过反复捡垃圾给人物插芯片,这无疑让玩家的正反馈尤其是联机的正反馈相当糟糕。

不过在游戏逻辑上,前作的基础就已经挺有意思了,本作的话,因为老家需要多次移动,对于地图利用和规划的难度更高了,不过思考乐趣也更多了,加上实时战斗更高的操作上限,我觉得在进行一些数值平衡好,会是一个比前作更好的游戏。

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