本文深度剖析了《荒野乱斗》这款轻竞技游戏的玩法,探讨了其三年多来的变与不变,以及这些变化给玩家带来的影响。文中指出,游戏的核心定位和玩法操作始终保持不变,而商业模式、用户目标、个性需求和互动方式等方面则在不断进化,使得游戏能够持续吸引玩家。
自三年多前首次玩到《荒野乱斗》就一直希望有国服版,终于等到你,还好supercell没放弃,现在可以和小伙伴们随时双排,三排非常开心。有几个朋友已经肝到3000多杯了,还能不能一起愉快玩耍了。
这三年多看着荒野乱斗走过来,从最初的竖版几个英雄,到现在横版几十个英雄,他们发生了很多变化,也有很多东西从来没有变过,很幸这里个人从几个方面来简单分析一下他的变与不变可能带来的启发与经验。
什么没有变过:
没变化过的是本质,是决定游戏可玩性和耐玩性的基础。
游戏定位:
轻松欢乐竞技游戏。
轻松:给用户的感觉就是随时开始,随时结束,本来想写3分钟一局,但很多时候一局连3分钟都不需要,操作也非常简单,所有英雄都是移动加攻击,能量满了放大招,如果你不会放大招也没有关系,因为光玩普通攻击就会让你产生大量的乐趣,这局输了也不要紧,在你还没有赢到足够多的杯数时,不会有任何损失,还会获得大量的奖励。游戏中你死成超神了也没有关系,最长5秒就复活了,而且永远没有人知道你究竟死了多少次〜(不用担心小伙伴感觉你是坑了〜)
欢乐:角色,音乐,风格都表现出欢乐的氛围,甚至连模式都可以做到欢乐,特别现在我最喜欢的足球模式出来了之后,第一次看到表示非常惊艳,原本以为的射击游戏还可以这么玩?太有想法了,一定是受了火箭足球的影响,原本二人敌对玩家见面是非常严肃的一个问题,现在你可以欢乐的将球踢给对,“来捡好你的球”,这样让对方失去攻击的能力,你来我往,场面一度非常欢乐。
竞技:看前面的描述感觉应该是很简单,但游戏的竞技性依然非常强,这里主要是竞技游戏的三个特征所决定:操作空间+运营空间+游戏深度所决定。
操作空间:游戏中的控制移动操作和普攻操作,其实就是简化的moba游戏的走位+小技能的组合,基本moba游戏有的精髓都很好的保留,而且他做得更好的一点是互动场景更小,反馈更直接,有效,用户可以及时感觉到每个技能的有效范围和效果,下一次再碰到或者自己使用能够很快的get到点。
运营空间:游戏中有很多不同的模式,每个模式都有不同的运营策略,总结无非就是风险与收益,而且同样把这种运营做到更直接。由于主要玩法基本是3个小队,且死亡复活成本极小,所以队伍的组成方式以及配合目标玩法的节奏是主要的可运营空间。特别足球模式和金库模式配合感其实特别的强。
游戏深度:游戏中的英雄真实做到了易上手,难精通。同样是一个英雄,看别人经常mvp,百发百中,而自己新上手这英雄感觉非常一般,这里面就是有很大的游戏深度。每个英雄本身之前差异很大,弹导,操作手感,攻击方式与机制都不太一样。更重要的是同一个英雄移动,普普攻,大招这些基础掌握之后,7级解锁随身妙具(多一个主动技能),9级解锁“星徽之力”(多一个变动技能)这些能力的叠加之后,基本英雄会有一个质变,而且变动能力还能够自己选择(现在2选1,不排除以后3选1...)要完全吃透一个英雄,跟moba游戏的配装和符文也没啥本质除别,只是把游戏中的成长玩法给去除了(和当前想做的vagary的想法是多么想似,只是没能有机会一直做下去。)
玩法操作:
虚拟遥杆控制移动+方向选择技能
最早上线的时候就很多人一直在吐槽它的玩法操作方式,跟moba也不太一样,跟射击游戏也不太一样,很多人感觉很难受,但细想一下,这就是他能够找到的符合定位的最优解法,再弱会大幅减少操作空间,再强会让游戏变更为复杂,当然他后面在深度上面进行了挖掘,但实际玩法操作的本身机制并没有变化。
长线空间:
多英雄+多模式+深度
supercell一直强调的最重要的是游戏好玩是前提,游戏能够长线让用户喜欢让是重点,从他之前砍掉的游戏就可以看出,有几款玩半个月,一个月都非常好玩,但内容难以延续持久的性。
荒野乱半的解法是:大量不同玩法的英雄,保持不断的更新,跟现在moba游戏一样,大量丰富有趣的游戏模式,前文提到的足球玩法就是,非常惊艳,再者就是通过在同一英雄上的内容扩展保持游戏的竞技性与深度达成长线可玩性。
曾经也一度怀疑荒野乱斗一直没有个主玩法类型会不会是个问题,其实回过头来看类似cs,war3这种也没有一个固定的地图,反而是用户在不断的玩会逐步沉淀出好的玩法,然后不断完善和改良到比赛用图。
网络环境:
这里要吐槽一下,以前玩加拿大服卡一卡也就算了,毕竟给个理由是外服,为啥现在玩了国服还卡。。。不管切成4g还是wifi,经常就卡住了,而且断线重连经常联不上〜〜真的需要再多招一下国内顶级的服务端程序员了。
什么在变化:
变化的是锦上添花,但非常重要,是让内容持续的动力,他重要但不急及。
商业模式:现在这套商业模式基本上是在cr的基础上发扬光大,这个也依懒于之前一次成长玩法的彻底改版以及英雄数据的补充,抽英雄升等级的抽卡玩法,玩过cr的非常熟悉,以及乱半金券就是现在非常流行的“battle pass",现在的商业模式是集众家之所长,别人哪个做得好,我就跟着学,没毛病。
用户目标:
现在的目标感真的是非常强,想玩的话,完成可以变成一个非常肝的游戏,每个赛生成长之路肝到没有朋友,每个英雄杯数肝到没有朋友,300开始有点难度了,500杯开始就六亲不认了〜〜不同用户分层的目标追求完全不一样,但比之前都有所强化。
个性需求:
皮肤是越来越多样化了,以前这款游戏基本很少有妹子在玩,现在发现身边也有很多妹子在玩,很多有趣可爱的英雄加入以及好看特色的皮肤加入,圈粉不少。
互动方式:
很多朋友跟我吐槽荒野乱斗的互动真是太难了,发个消息还要来微信私聊。。。准备了还不能发信息,看看隔壁王者荣耀,那真是把互动做到极致,这块应该还有很长的路要走,至少可以告诉你互动对比之前版本已经加了很多内容,最早版本基本都是0交互,现在表情管理也从cr那边学到了很多经验。
个人思考:
1、在王者出来后,球球出来后,荒野乱斗较好的填补了中间这个空缺,其实这个空缺很多厂商和制作人都看到了,也想到了,但真正做到需要能力+环镜+坚持。
2、三年多前的游戏就出来了,给国内厂商足够多时间去抄,但一个没成,荒野乱斗到现在国内还能够火起来,不是别的原因,是好的游戏永远是有机会的,在没成前都是还不够好。
3、什么是可以变化的,什么是不能变化的,坚持什么放弃什么,是最难的〜对公司和对团体永远都是〜不要轻易开始,更不要轻易放弃。
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