本文深入分析了游戏《卧龙》中的优缺点,特别是化劲机制、插旗和士气系统等创新设计,以及武技系统的不足之处。如果你对提升游戏战斗互动性和地图探索体验感兴趣,这篇文章不容错过!
1,化劲的机制大幅度提升1对1作战的交互性,格挡性能高但却不能一直格挡,和化劲搭配具有非常不错的效果。然后化劲反击具有攻防转换和快速切换武器的新版紫电相当的不错。
2,插旗和士气机制是非常好的动态等级设计,打不过可以升级再来,想挑战可以压气势,对于各种类型的玩家而言具有非常高的可控制性,然后小旗插旗的收益大。且反馈快,然后小旗遍布在地图各地,极大幅度提升了地图的探索价值。
3,气势系统可玩性相当高,说是多系统结合后的全新消耗条,但是黄蓝条的控制,蓝条配合气势攻击的巨大收益,和化劲格挡武技系统的良好结合,大幅度提升游玩的策略性和博弈性,比起我当初看情报分析的机制要更加有趣,是卧龙对让我眼前一亮的俩个系统之一(另一个是插旗,化劲我反而觉得没啥亮眼的,基本是预料之中。)
新东西大多数都是正向的,法术,召唤本质老系统没啥可说的。批评一下动作系统吧,新的武技系统极大幅度减少了深度,但削弱动作深度的并非只是一个武器自带俩武技这点,更多的是武技本身前后腰大,动作单一,和常规攻击没有好的交互性,其实就算一个武器只能带俩武技配合上化劲反击的快速切换武器,动作依然可以做到很不错的连段性,但是当前武技设计与其说是武技不如说是特殊大招本质和法术机制没有太大的差别,我觉得这才是最应该更改的部分。
1,地图设计纵深大幅度提升,探索体验远大于仁王绝大多数地图,也比仁王2大多数地图要好,通过怪物的等级设置也做了一条明显的隐形引导,再加上小旗的机制地图游玩体验大幅度的提升了,酸与和山洞连接的门也是相当不错的设计,卧龙这次地图要不一直往上走遇见酸与,要不走另一条路快速来到山洞,然后这个时候通过山洞便可以通向酸与的位置,这样会让地图链接起来,初次之外初遇酸与打不过可以先逃,抬升自己的士气等级,之后来到山洞感觉快打boss了自己还没复仇突然发现一个门就在眼前给人的体验相当不错,不知道是不是山际指导的结果,个人认为体验确实要更好了。但是地图辨识度依然是很低,导致我不知道卧龙地图到底是好是坏。
2,锁定,画质之类的老问题就不说了。键位属于正式版肯定会优化的说了和白说一样,我也不说了。
3,轻重攻击没有个人可以接受,只能带俩武技差但是既然是基础系统大概是改不了了,不过武技部分的动作个人认为需要大优化,当前设计成特殊攻击本质和仙术机制内容趋同了。