如果你对游戏设计中的自由度和创新理念感兴趣,那么这篇关于Arkane工作室如何致力于打造非线性、无固定玩法游戏的访谈不容错过。跟随Lyon Dana Nightingale的讲述,一起了解《耻辱》和《死亡循环》背后的设计哲学,以及即将到来的开放世界FPS游戏《红霞岛》。探索游戏如何通过消除限制来激发玩家的创造力。
在接受Rock Paper Shotgun采访时,Arkane工作室活动总监Lyon Dana Nightingale解释道,该工作室一直致力于让自己的游戏不带有“特定的方式”。从《耻辱:界外魔之死》开始,团队便开始消除任何阻碍纯粹乐趣的系统。开发者认为,道德系统等机制只会限制玩家在游戏中进行尝试的欲望。
Nightingale说道:“《死亡循环》便是朝着这个方向更进了一步,即告诉玩家没有一种正确的游戏方式。无论你选择以何种方式度过这一天,你都可以在第二天选择另一种方式。我认为沉浸式模拟游戏和Arkane游戏本质上就是这种与玩家的对话。”
“我对再次制作完全线性的游戏系列一点兴趣都没有。我爱上了《死亡循环》这种结构,让玩家自己来决定目标。类似‘任务一、任务二、任务三……’”的想法对我来说就像是倒退回去了一样。”
Arkane工作室的下一款作品是开放世界合作射击FPS游戏《红霞岛》,预计2023年发售。