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逃出生天评测:游戏是否值得一试?

来源:网络更新:2024-07-25 13:50:18

想要体验一场充满紧张刺激的逃脱大戏吗?《逃出生天》将带你领略电影级别的游戏剧情与镜头艺术,不仅是一场视觉盛宴,更是心跳加速的冒险之旅。不要错过这款将动作游戏与电影语言完美融合的作品!

逃出生天游戏评测(逃出生天值得玩吗)

一、镜头成分

通关《逃出生天》大概需要 6 小时左右(即打出第一个结局),与数十小时的 3A 大作相比,其游戏体量并不算很大。但出人意料的是,在这短短 6 小时中,玩家几乎可以体验一切动作类型片的要素,且这些要素可以联结成一个完整的故事。从牢房越狱到抢劫便利店,从被杀手在剧院追杀到墨西哥丛林枪战,玩家几乎能在所有桥段中看到某几部热血动作电影的影子。整个故事线被设计得惊险万分,旨在尽可能地激发玩家的肾上腺素分泌。

除去夸张刺激的故事线成分,本作还设计了非常多不同的游戏场景,如监狱、灯塔、医院、工地、豪宅、丛林等。每到一个新环境,游戏也会呈现许多细节和彩蛋。这种让玩家自由探索场景的交互玩法,是游戏作为媒介的特殊性——在此得到了良好体现并将玩家体验拉满。

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在环境设计层面,每个场景也会有不同的天气来衬托情绪。最后一幕,兄弟反目成仇,天空时不时闪过雷光,将整个场景映衬得额外悲烈。下图这个用镜头带来的氛围渲染也让我印象深刻,是十分打动我的地方。

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二、多视角镜头

镜头是导演的武器,也可以说是观众接收来自导演信息的唯一地方。因此,正如在电影中那样,游戏里的镜头也有局限性。游玩《逃出生天》时,屏幕被一分为二,玩家不仅可以通过语言沟通,也可以通过观看对方玩家的画面进行信息交换。可以说,在这部游戏中,一块屏幕也可以被视作一个视角。进入一些特殊剧情段落,镜头还会分裂成三块:比如在剧院被杀手追杀时,游戏会增加杀手的视角让玩家了解杀手所处的位置及游戏进行情况,从而在有限的时间内合理安排任务(系统并没有将时间设置得过于紧急,因此第三视角的重要性并未被凸显出来)。

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剧院追杀,镜头从二到三到一,最后两人合力一击

等到文森特(Vincent) 去医院看老婆孩子时,警察的出现让屏幕又合二为一。这一段的运镜堪称好莱坞式的经典运镜:主角们从楼上一层一层往下跑,镜头也跟随着主角们来回徘徊。最重要的是,通过镜头的移动,玩家知道两位主角自始至终都离得很近,但直到文森特找到汽车接莱奥(Leo)上车,两人才算汇合。镜头语言将这一段的紧张感展现得淋漓尽致。在这个逃离追捕的段落中,玩家需要交替对付四面八方来的警察,镜头自始自终跟随在主角背后,突如其来的警察总是会给玩家刺激。逃出生天游戏评测(逃出生天值得玩吗)

这熟悉的电梯打光

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就算到了另一位玩家接力的场景,当前玩家也不会感到无聊和怠惰。例如莱奥的行动场景里,原本跟在身后的镜头转到了侧面,游戏变成了横版动作类型,可以说,好莱坞式的打斗镜头语言都被法里斯“拿捏”,这一段镜头的变化为单调的打斗场景增加了一定趣味。如果不是要玩游戏,我都想一边吃爆米花一边观看这段打戏。

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在最后的无间道环节,多视角分屏镜头还隐含着许多意味。当文森特追上莱奥后,两个人需要在仓库对狙。然而游戏依旧是分屏显示的,这意味着不论怎么藏,对方总是能通过分屏视角发现你在哪里。我认为这个设计很合理且情有可原,毕竟在经历过追杀墨西哥黑帮老大以及各种卖命事件后,两人的兄弟情谊和信任感应该是坚不可摧的,因此,对狙时让玩家互相看到屏幕可以指代两人建立的信任和默契。不论是进攻还是躲藏,对方都可以看到,直到一方玩家死亡,一分为二的游戏屏幕又重新合为了一体。屏幕这时只剩下活着的一方的视角,镜头的消失也代表角色彻底的死亡。

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此处, 文森特死后,莱奥的屏幕逐渐往左扩张,占据了 文森特的视角

三、机位的选取

在整个游戏中,摄影机的摆放位置颇为考究。不同于大部分单调摆放固定机位的游戏,本作将电影的镜头语言运用到了游戏中。在此,我们可以简单地将游戏中的摄像机分类为:玩家游玩中的摄像机(这类摄像机会随着玩家的行为运动)和 CG 摄像机(预设好的固定轨迹的摄像机)。

《逃出生天》在不同人物动作机位的设置上进行了颇多创新。大部分游戏也有爬通风口,爬墙,踩窗户边,打架等动作,但只是直直的平移摄影,将玩家视野局限在某个固定的方向。但在本作中,摄影机被安排在不同寻常的角度,给玩家带来独特的心理体验。例如角色走过窄墙边缘时,懒惰的做法可以将摄像机直接绑定在角色身后或给侧写,而在《逃出生天》中,摄像机被架设在了斜上方,一来可以对比人物和环境,让玩家观察周边,二来可以营造出危机感。每次当莱奥走过时,他的镜头会抖动,因为莱奥这个角色本身就有恐高症。这一游戏细节和镜头设定完美地融合了。

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第二类 CG 摄像机,由于可以按分镜脚本预设轨道,不用考虑玩家因素,其摆放就更为艺术了。可以说,每一段 CG 的摄像机都能作为范本,你可以看到导演对场景、人物的刻画。犹记得文森特逃到医院一楼时,玩家的目标是融入人群,当文森特坐下,1/3 的镜头给到了他的大脸特写,剩下 2/3 的镜头给到了后面交谈的警察和护士。虽然文森特的大脸在前方、是焦点,但玩家仍可以观察并听到后方的对话和警察的行动。可以说,所有 CG 都是动作 B 级片层级的电影摄影范本。

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总结

若从电影剧本分析的角度看,《逃出生天》的剧情并没有特别深度,是很典型的好莱坞式动作电影。但是,法里斯将如此中规中矩的剧本改编成游戏,可以说是一个非常大的亮点。尽管剧情主打肾上激素狂飙,但当合作的玩家反目成仇时,它真实地让现实中的玩家产生了强烈情绪。这是游戏作为媒介的一大特点,而通过在游戏中运用电影镜头语言,动作游戏也可以为玩家带来更加强烈的冲击。

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