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如何评价崩坏3初期运营情况

来源:网络更新:2024-09-04 04:51:45

如果你想深入了解《崩坏3》的运营策略和背后的精细化市场推广手段,这篇文章为你详细解析了游戏如何通过创新的积分机制和深度内容耕作,积累了大量忠实用户。同时,文章还讨论了游戏数值设计和运营之间的关系,以及如何平衡创新与保守策略。推荐给所有对游戏行业感兴趣的读者。

在官网中以“女武神指挥官训练营”为名的积分机制,主要包含答题和分享两部分内容。在官网预约的机制当中,《崩坏3》属于十分细致的那一个。长达8期的“试炼”问题,不仅逐步放出了游戏内部内容,同样让玩家以找答案的形式形成了认知。加之惯常的分享积分机制,逐步扩大《崩坏3》的影响力。也真正达到了“限号”测试的目的。

而其他的部分,微信、微博、贴吧都是围绕着官网服务的,借助不同的自媒体平台做出相应的活动推广,最终的目的都是为了游戏本身。在没花一分钱冤枉钱的同时积累了大量深度用户。

我们也可以看到,最终预约数量接近100W人,以可见中并不多的市场投入来看,如此的数量绝对超乎预期。

至于漫画则是二次元IP耕作的另一层面,也不同于其他手游推出几页漫画用来单独推广。《崩坏3》的漫画,是结合了整个崩坏世界的世界观,只是以第三作为主线来进行构架。也保证了崩坏系列良好的续作计划。

以上是当初对封测前运营的评价,整体还算是高分。

前面几个回答,会涉及到数值设计,在这里不得不说,数值不归运营管。

而有关正式上线后放出礼包啊,钻石投放啊,这一块的确是运营的工作内容。

但实际上也大多是设计好的,作为同行的我看来,虽然肝了一些,设计略微生硬了一些。但这也正是最安全最保底的做法。一个拥有近百万DAU(这块为自我预估,不确定是否准确)的顶级手游产品,有哪个运营经理敢信誓旦旦的和我保证说“我怎么怎么多投放些钻石,收入能上涨30%?”

所以即便有争议,也可能会有更好的办法。但实际上现行的安全做法,就是合适的。

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