《对马岛之魂》的日本本地化制作人石立大介认为,将这款游戏与《刺客信条影》进行比较没有多大意义。他指出,《对马岛之魂》虽然受到历史启发,但并不追求历史准确性,而是更注重娱乐性和主观风格。他强调,开发团队希望创造的是一款不会冒犯日本人的游戏,类似于日本历史剧而非好莱坞电影。另一方面,虽然《刺客信条影》的开发设想与《对马岛之魂》不同,但它也并不完全追求历史准确性,而是加入了幻想元素。因此,这两款游戏很难进行比较。
许多玩家对日本题材的《刺客信条》心生厌恶。他们中的一些人已经开始与另一款以武士为主题的游戏进行比较。但根据《对马岛之魂》日本本地化创作者的说法,与《刺客信条影》进行比较没有多大意义。
比较这两款游戏的游戏玩家旨在证明育碧在他们的最新游戏中没有努力准确描绘战国时代的日本。然而,石立大介在X(推特)上发文表示,从历史的角度来看,《对马岛之魂》也很难被视为“写实”游戏。
游戏开发受到历史启发,但它不会塑造真正的历史
尽管俳句在江户时代(即 17 世纪;游戏的背景是 13 世纪)才开始流行,但《对马岛之魂》却有俳句收集要素。此外,游戏中还有其他一些不准确之处,如 “非静坐 ”的大佛像和对武士道不准确的诠释,更不用说游戏地图了,其中大部分地点从未在这个岛上出现过。开发人员是从日本其他地方 “借 ”来的。至于剧情,它的灵感来源于真实事件。
石立大介强调说,当他加入《对马岛之鬼》项目时,Sucker Punch团队从一开始就明确表示,他们是在“创造愉快的娱乐,而不是历史课”。
然而,开发人员希望“开发一款不会冒犯日本人的游戏”,而且是一款更类似于日本历史剧而非好莱坞电影的游戏。
石立大介认为这也是《对马岛之鬼》成功的潜在因素,该作之所以能脱颖而出,是因为其历史剧的“主观风格”,而不是“客观的历史准确性”(即所谓的时代剧)。从本质上讲,《对马岛之鬼》并不是一款在历史方面“写实”的游戏。而是一款充满“日本风情”的游戏。
《刺客信条影》比日本还要日本化?
石立大介没有直接为《刺客信条影》辩护。但他指出,这两款游戏的开发设想完全不同,因此很难进行比较。尤其是现在游戏还没有上市。有可能正如石立所言,《刺客信条影》的首次亮相会导致它被视为 “最佳 ”游戏,“比日本更日本化”。
有人同意石立大介的观点,如果轻微偏离历史,带来更酷的氛围和美丽风景,他们并不介意这种不准确性。
然而,并不是所有的《刺客信条影》粉丝都保持同样的观点。一些人指出,《对马岛之鬼》尊重日本文化,这点在《刺客信条影》中却并不明显。另外,越来越多的人认为,将《刺客信条影》与《对马岛之鬼》相提并论并无多大意义,就像将这两款游戏与《只狼:影逝二度》相提并论一样。
值得一提的是,根据育碧制作人Karl Onnée的说法,在新技术的帮助下,《刺客信条影》将成为刺客系列中画面最精致的游戏。开发人员还确认了游戏中有对话选项,并按照该系列的惯例,在保留体验的 “真实性 ”的同时加入了一些幻想元素。
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