喜欢探案和解谜游戏吗?《地平线之间》带你进入一场太空飞船上的悬疑冒险!本文详细解析游戏设定和玩法,看看到底好不好玩!
《地平线之间》的故事,同样是《Lacuna》这种同款“失控的生活”味道,主角为了寻找地球以外的宜居星球的使命,和父亲、也就是警备队长一起登上了一艘超大型飞船,从此踏上了可能是需要耗尽他们余生的一段“罐头生活”。
然后人有旦夕祸福,很快在一起因为网络被无法侵入的案件中,父亲因为未知原因的闸门失控不幸殉职,只留下了孤苦伶仃的你、一个被继承的警备队长职业、一个秘密很多性格刚强的船长,和一堆职业、性格各异的各怀鬼胎的船员。
然后这场针对飞船使命的破坏行为并没有中止,如同在《Lacuna》中最初的故事一直深远的影响了后续的故事发展一样,《地平线之间》同样是从头到尾设下了一个环环相扣的局——船上数十人,包含了教师、医生、工程师、领航员等十多个职业的数十个人,他们都有各自的期望和行为动机,他们又或多或少和最初的袭击息息相关,那么这条船,以及人类寻找新居住地的使命将去往何处呢?
然后,《地平线之间》的故事也如同《Lacuna》,你需要“点起一只烟,做一个无法后悔的艰难决定”——游戏一共包含了3个章节和10个按键,第一章的几个案件可以认为是对于游戏机制的理解、人物的熟悉,整体作为一个铺垫;第二章的5个案件可以认为是“宽线性”的,起承转合的“承”和“转”部分,整个故事的迷局开始抽丝剥茧,慢慢浮出水面;终章只有一个案子,你需要决定飞船的命运往何处去。
游戏的玩法和《地平线之间》也相当,基本都是寻找线索、和人物对话,然后需要针对人物台词和找到的物证进行对比,发现那个“说谎的人”究竟是谁,比如我觉得比较精彩的一个例子是博物馆三位工作人员,到底是谁偷偷回收了纸张(反抗组织用来写信用的),那么根据几道门的进出时间、三位人员互相对于自己和他人位置的证词,就可以从模糊证据中推导出精确结论。
此外,推理向来只是《Lacuna》和《地平线之间》基础的一环,至少如何做决定——包括了你对话的选择,或者“结案”的选择,都完全是你的自由,也就是说你甚至可以在完全不做调查的情况下,直接把所有的罪名塞给你养的狗都可以(我甚至怀疑这关联着隐藏的成就),不过一旦你做出决定,你就必须面临后续的后果,无论是对后续任务的影响,亦或是其他角色的生死存亡。
相对于《Lacuna》比较偏单元剧的案件结构,《地平线之间》选择了把几十人和一系列案子杂糅在一起,在整个飞船环境中构成了一个小型的沙盒情境,但问题在于:这船也忒大了,找人十分不便利。
因为所有的角色都不止一个可能存在的场所,可能在居所、公共场合、休息地或者是其他地方,而在档案中我们也并没有一个可以便利检索角色和证词的系统——物证都挤在一起、人物也挤在一起,和人物可能存在很多对话,你也没办法分别哪一段台词是在什么情况下发生了。
这样堆砌的设置带来了一个“UI地狱”的情况,就算是《地平线之间》是一系列相对独立的案件也会带来一定程度的困扰,那么当它还是采用的宽线性、可打乱顺序的案件设定时,其中的弱引导和上文提到的证词地狱和人名地狱(像素化风格也进一步增加了玩家辨认角色的难度)就产生了一种负面化学反应,让很多游戏环节中,我们会陷入无趣的反复试错和围绕飞船的踩地板逛街触发流程中(且本作的传送系统也相当的不实用)。
《地平线之间》给我的体验要逊色于《Lacuna》,《Lacuna》描绘了一个曼妙、诡谲、黑暗的赛博朋克城市里,中年男人生活的“失控”,最终是一种遵循本心的正义与生活和解,这是一种更加人文关怀的主题;
而《地平线之间》的主题,则有一种“白左思潮”裹挟个人思想的既视感,最终故事我们需要站在两个对立面,但任何一面都缺乏让人足够共情的元素,反正让我看到了在如今的流量时代,个人的思想被淹没在群体性的“立场”中的一种让人略感苦涩的状态。
所以对于《Lacuna》可以有续作这件事很高兴,回头看给《Lacuna》的评价大概也可以从7.8上升到8分,但是《地平线之间》大概只能是一款不足7.5分的游戏,它维系了《Lacuna》一贯以来的很多优点,在混乱失序的案件引导和刻意教条的主题呈现都让它无法获得更高的评价。