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双相游戏有几关-好玩吗

来源:网络更新:2024-08-11 18:27:15

探索双相情感障碍的独特体验,《双相》游戏带你感受心境波动的挑战。这款公益游戏不仅制作精良,还蕴含深刻寓意,帮助你更深入理解双相情感障碍。如果你对心理健康话题感兴趣,不妨一试!

双相游戏有几关

新出了一个公益性手游叫《双相》,主题为双相情感障碍,体验了一下,一共有9关,音乐有“第五人格”类似的感觉我好喜欢。

前面8关的窒息按键和解谜玩的我真的很烦躁,一度想把手机摔了,断断续续的,所以今天才通关。但是第9关最后的升华总结挺不错的(但还是有瑕疵比如太强调基因的易感性,感觉还可以再加上双相的分型)。能让大家关注到这群人吗?

双相游戏测评

作为一款公益游戏,制作精良,解密难度适中偏难,操作尚可,完成度很高,与公益宣传的内容比较吻合。
画面:
配色很适配主题,红色的狂躁和黑色的抑郁,双向患者在两者间切换,不需要太多文字说明,已经让玩家感到了患者的困扰。画面简洁大方,都是简单的几何图形,对手机玩家友好。引导做的也很清晰,每个新机制能很容易理解到。
字体,过场的流线效果都很适配。
很喜欢月亮和潮水的效果。

公益:
游戏让我去了解了一下双相。我的理解是,双相的关键特征是:极端的心境波动,从躁狂的高峰跌到重度抑郁的低谷,患者的心境在高峰与低谷这两极之间来回波动。
我之前听说过双向,以为就是抑郁症,感觉双相更痛苦一些,因为抑郁患者的心境只沿着单相发生波动。通过游戏和搜索对这个疾病有了更多的认识。
游戏中有一些细节对这个疾病有一些隐约的暗示,比如红黑的切换,平衡木,囚牢的暗示,演出时的基因,药片的效果,汹涌的潮水,过场的文字和渐渐变小的怪兽。这一切到游戏结束时串在一起成为一段完整的演出,很好的完成游戏的奖励。
不过比起把所有解释都放在最后,我个人更喜欢把一些解释放在之前的关卡,这样可以更多的调动玩家的积极性和防止因为玩不下去放弃游戏,而错过了整个科普的内容。
演出的最后还科普了双向的一些知识和游戏中借鉴的内容和略过的内容。

操作:
移动一开始不太习惯,很容易掉下来,但三四关后就比较习惯了,卡住我的就是解密而不是操作了。
对手残还算比较友好,有一些白色平台可以反复跳跃来查看场景的变化。存档点比较多。如果关闭游戏,关卡内的小存档点就没了,需要重玩整关,比较郁闷。另外在后期需要循环往复的关卡,零时存档点有时候反而增加了操作。
机关:
游戏的核心机制是每次跳跃的时候,背景的颜色在两种颜色中切换,前景中的物体因此而隐藏/显示出来。该机制本身并不少见,但游戏在这个基础上做了一些拓展:
机关改变障碍物红色与黑色的比例。比较有趣的拓展,这种双向障碍物有个白色的圆圈,圆圈的一端是红色,另一端黑色,通过触发机关可以让红色减少,黑色变多,或者反之。这样来同时实现打开门和创造平台两种机关。
机关改变双向障碍物的角度,上面机关的拓展,配合长度变化有多种谜题组合。
随时间变化的双向障碍物,上面机关的拓展,需要根据当前场景推测出跳跃后的场景。
触发机关后旋转的L形障碍物。比较常见的拓展。有趣的点在于,旋转中可能被其他障碍物挡住,这时候可以切换到另一个颜色,就可能没有被挡住从而顺利的旋转了。解密难度比较高。
画面一分为二,两边颜色不同。在这个基础上 ,中间的颜色可以同时起到障碍物/凹陷的效果。
画面的分割线随着人物的所在的x值改变。所有障碍物都可以起到障碍物/凹陷的效果。
平衡木,跳跃后旋转。比较没有特点的机关。可能只是为了引出双相患者在两个情绪间平衡的故事,但机关本身没有得到很好的使用。
往复和循环关难度比较大,正如这两关的题目,需要在场景内跑多次,尤其对于怎么解密没有规划只是碰运气的话,需要跑更多次,容易让玩家放弃。个人认为这两关可以在同样的难度下,精简一下关卡,或者作为补充关卡,让轻度玩家能够看到结局对双相的科普,让重度玩家去挑战。
配乐很棒,很喜欢里面的音效。


第一关双相第二关歧路第三关囚笼第四关震荡第五关迷局第六关围城
第七关往复第八关循环第九关逆旅

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