如果你是《索尼克》系列的忠实粉丝,或者对探索型跑酷游戏充满兴趣,那么这篇本文将带你深入体验《索尼克 边境》的新老结合魅力,探索其丰富的游戏世界和刺激的战斗内容。来一起感受索尼克的极速冒险吧!
《索尼克》最辉煌的时代伴随着世嘉参与主机大战的MD主机,这个形象是公司内部以马里奥作为“假想敌”创作的吉祥物。最终大岛直人设计的“针鼠先生(Mr.ハリネズミ)”被中裕司选中,成为了公司新的吉祥物和下一份用来和《超级马里奥》扛鼎对抗的游戏。而这个形象也不负众望,承载了世嘉一个辉煌时代的荣光。
最开始的索尼克大概远没有后来的形象萌和酷炫,但是有一些经典的设计元素,比如圣诞老人风格的鞋子和迈克尔杰克逊同款的鞋口一直在后来的20年间得到了保留——甚至MJ本人还曾经受邀为《索尼克3》配乐。
与索尼克一起留在历史上的名字叫中裕司——随着《巴兰的异想奇境》这个2021年最烂游戏的诞生,这个名字在我这里的标注已经变成了“骗子”。而世嘉的索尼克系列相对任天堂的这两个台柱早已走上了下坡路也是不争的事实。一度这个游戏在我心中就像万代的《吃豆人》系列一样,属于被火山灰埋没的庞贝古城,属于琥珀中封存的一线旧日时光——其中有着世嘉想要屹立于世界之巅的野望。
在《索尼克 边境》中,依然是“老朋友”蛋头博士搞事情,这次是整出了一堆机械朋克的赛博怪物出来作妖,而索尼克与伙伴艾米、塔尔斯追寻着混沌翡翠的气息来到小岛上方时,突然遭遇了空难,索尼克在一个教学性质的传统跑酷关卡中脱出后,发现自己身处一个神秘的克罗诺斯岛,而同伴都已不见踪影,于是只好只身踏上了拯救各个同伴,并最终挫败蛋头博士阴谋的冒险旅程。
某种意义上,《索尼克》系列面临的问题和《吃豆人》是类似的,那就是“王道”的玩法已经不再流行,但做大的改进又会让系列失去了灵魂(比如《吃豆人吃遍世界》已经变成了3D马风格的跳台冒险),只能成为一个拙劣的仿冒品。
那么《索尼克 边境》好的地方大概就在于:它事实上完成了非常出色的新老结合方式——传统的跑酷关卡依然是整个游戏中最出色的部分,就像皇冠上的明珠一样的存在。但外面的开放世界也并不是完全的陪衬,而是和跑酷关卡形成了一种有机的联系:在4个小岛上的最终目标都是变身超级索尼克来击败巨型BOSS,为此需要收集7颗混沌翡翠→这些翡翠则需要使用钥匙来解锁→钥匙需要(但不是一定要)在跑酷关卡中解锁→跑酷关卡需要齿轮来打开→齿轮可以通过击败岛屿上的敌人、挖宝、打碎箱子等多种途径获取。
这种设计方式还是非常巧妙的,不过更好的地方在于开放世界将这些内容联系起来的方式——
首先要说一下,《索尼克 边境》这个沙盒世界的卖相并不太好,整体环境用的像是公用素材库的写实模型,角色又是精细度不怎样的卡通形象——不太清楚兼顾NS性能需要背多少锅,但就绝对的审美品位来说本作同样表现的不怎么样:我们在《塞尔达荒野之息》登高望远时会被世界的寂寥、破碎和哀伤感动;我们在《索尼克 边境》登高望远时看到的只有东一榔头西一棒子的各种看似杂乱无章的跑酷设施,那些空中断裂的铁轨就像是一个拆迁了一半的游乐园一样滑稽,纯粹从整体“造景”的美感来看,本作大概比《芬尼斯:渡神纪》也差了几个档次。这种卖相的糟糕又被更灾难的“上菜顺序”放大了,第一个草原场景的岛屿无论从可玩内容还是美术水准大概都是游戏内的垫底水准。
但本作的开放世界虽然卖相糟糕,但有三个地方做的好,首先是堆料十足,不算终章(最后2个岛相对比较简单大约2-3小时流程),前面的3个小岛都有相当惊人的地图面积和可游玩内容的堆料,且这些内容诚意十足:比如就拿开地图的点为例,开地图小游戏有节奏跳跃、一笔绘画、竞赛赛跑、竞速画圈、寻找隐藏机关、打球入圈、竞速仓鼠球等等十多种方式。而地图点所揭示的包含了各式各样的小游戏、跑酷场景、神秘的机械敌人、地下或者空中的隐藏宝藏,还有柯柯(一种小萝卜头一样的生物,不动时聚集在脚边应该是学习了《柯娜:灵魂之桥》)、古代钱币和回忆宝石作为收集物点缀其间。
其次是《索尼克 边境》提供了一个不断给予的正反馈引导的探索体验——首先快速的奔跑和上天入地就是会让快感成倍飙升,这一点对于《蝙蝠侠阿卡姆系列》、《漫威蜘蛛侠》、《伊苏9》和《星之海洋 神圣力量》的玩家而言都会有体会。然而他们绝对都没有索尼克那么快,绝对不会像索尼克那样在短短数秒就飞到几百米的高空——然后坠落。
本作采用了系列经典的“金环生命制”,在开放世界和跑酷关卡中受到伤害都不会立刻GG,而是会根据防御力损失金环(其中一部分掉出来),只要体内的剩余金环在承受下次伤害中不会致死,理论上就永远不会游戏失败——所以只要不是跳海身亡几乎不会存在失败读档(跳海过程中可以手动存档这样也就没损失了),不会有什么挫败感。这样就给了玩家在开放世界跑酷中收集金环的动力,但不存在“清图强迫症”必须要捡干净的压力(如果金环满了就没必要捡了,反而是浪费)。不过金环很多时候会起到一个“道具引导”的作用,在开放世界中也存在按下L3的“转环”设定,跟着金环的轨迹往往就能找到隐藏的收集品。
最后也是最重要的是本作不会按着玩家的头教他玩游戏,在资源获取上同样有非常高的自由度——和金环可以捡但没必要一样,上文提到的回忆宝石、钥匙、齿轮这些道具都有多样化的获得方式:比如你要是不高兴玩跑酷关卡完全可以不跑,就光刷怪也可以爆出上述那些推进剧情的全部物品,怪物在进出游戏后就会刷新,如果一直不退出的话还有概率触发让怪物全部复活的流星雨,所以也不用害怕“竭泽而渔”。
我作为一个超级跳跳乐苦手,对曾经完全跑酷玩法的《索尼克》其实一只处于浅尝辄止的叶公好龙状态,不过《索尼克 边境》还是能让我感受到跑酷关卡的设计精妙程度与乐趣。简单概括一下的话,大概就是:2D关卡是条条道路通罗马、3D关卡是刀尖上起舞的乐趣。
索尼克的2D关卡有一个很大的特色就是很少会因为“跌落”而游戏失败——超乎寻常的速度带来了超乎寻常的操控难度,如果像马里奥那样掉坑里就寄毫无疑问会劝退很多手残玩家,但2D关卡救突出一个,无论你怎么走,接下去都有路的关卡设计风格(当然,一路飞天钻加速圈肯定是最快的)。
3D关卡则正好相反,虽然其中很多炒大幅度的视角变换是演出效果大于gameplay内容,但只要跌落了就是扎扎实实的死...但游戏的跑酷关卡都包含了“X金环过关”、“收集全部红色金环”、“到达终点”和“跑出S评价”四个额外奖励条件,每完成1个获得1把钥匙,全部完成额外再获得3把。其中在3D关卡跑出S评价还是相当困难的——建议第一把可以尽可能慢的收集红金环和金环稳妥过关,第二把开始再尝试竞速。
对于普通或以上难度的跑酷想要跑出S评价的话,只会民工加速+二段跳是很难的,需要灵活应用钻金币圈,于此同时要大胆的用空中飞跃来“跳过”平台(比如A→B→C,直接跳过B),空中冲刺后还可以接前跳,在路线设计上有点类似于《幽灵行者》,抠好的每一点细节都有可能让完成时间产生质变。
最后就是游戏包含了一个以连招和QTE为主的战斗系统——击败敌人或者打碎箱子可以获得蓝色经验来学习各种招式。这个系统其实没啥自由度(技能不多且下面的技能奇贵无比,基本只能顺序往下学,唯一差别是左右分支)。不过我觉得最好的一点在于有一个“自动使用技能”的技能(左侧20点那个),学会了只要无脑按X就行了。战斗内容的价值是提供了收集与养成机制(增加索尼克的防御攻击血量速度等基础能力),从而让开放世界完成资源循环的同时也给与玩家足够的累累积感。
游戏中的怪物基本上都是各种机制战斗,总的来说学会了机制打起来就很容易,其中精髓的部分还是在于巨物精英战与BOSS战的“奇观”演出效果——
奇观不一定是特效大场面,“奇观的构成”与审美距离有关,即由距离而引起主体对客体的审美兴趣,因此。奇观具有边缘化(相对于中心)、客体化(相对于主体)、陌生化(相对于日常经验)等性质”。于是奇观通常表现为在时间、空间、超常与性别上的非一般性。”——凯尔纳
在这个《战神》已经基本只打山怪和人型怪、《贝姐3》虽然有巨物但也就是花式修脚,缺乏各种体位互动的年代,和庞然大物颤抖的演出型战斗已经相当难得了。可能很难说《索尼克 边境》的精英&BOSS战机制上是有趣的(事实上是比较简单乏味的),但它提供的“奇观”演出效果绝对是值得体验的,比如“沙漠飞鱼”的冲浪体验,比如“旺达与巨像”风格的巨像战斗、比如那个可以攀登和击败的“发射塔”、比如那个在空中飘带上飞驰以后击败的飞龙等等。
不过奇观式演出体验有个问题就是,最好只看一遍,多了就会开始产生负作用——然而《索尼克 边境》的绝大部分精英和BOSS往往都是一个机制需要让你玩几遍,就会感觉有点乏味,其中最过分的是部分BOSS战存在QTE秒杀,但QTE方式不一定能明白过来是要干啥(比如飞龙那个音游扩圈),而一旦失败了就要从进入BOSS场地开始重头再来....那么之前接近10分钟的前戏就变成了完完全全的折磨。
总的来说,《索尼克 边境》还远远不是一个足够完美的游戏,也不是一个足够精致的沙盒游戏,如果要“重整世嘉荣光,吾辈义不容辞”大概还力有未逮,但“只要好玩就算成功”,那么它已经成功了。堆料十足、引导&正反馈出色、高度自由的沙盒世界构成了一个非常爽快好玩的游戏,同时依然顶级高水准的跑酷关卡也得以严丝合缝的保留其中,这种模式所揭露的可能性也让人对于这个系列的老树新花与明日未来能够产生更多的期待。
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